La storia dei romanzi visivi LGBTQ +

La storia dei romanzi visivi LGBTQ +
LGBTQ + Game Week 2021

Semana de juego LGBTQ +

(Credito immagine: TechRadar / R Healey Art) Benvenuti alla TechRadar LGBTQ+ Gaming Week 2021. Durante questa settimana di festeggiamenti, mettiamo in luce i problemi e le voci all'interno della comunità di gioco LGBTQ+. Ulteriori informazioni qui. Nonostante l'aumento del numero di personaggi LGBTQ+ nei videogiochi AAA, tra cui Ellie in The Last of Us e Chloe in Life is Strange, non ce ne sono ancora molti. Le persone LGBTQ+ si sono spesso rivolte a giochi indie per storie queer, e quando si tratta della scena indie queer, c'è un genere che la fa da padrone. Se scorri i tag LGBTQ su itch.io o Steam, scoprirai che gran parte dei giochi indie LGBTQ+ disponibili sono romanzi visivi. Ciò include popolari giochi queer come Butterfly Soup, Dream Daddy, Heaven Will Be Mine e Ladykiller in a Bind. Ma perché ci sono così tanti romanzi visivi queer? Cosa attrae gli sviluppatori e i giocatori LGBTQ+ verso il mezzo? Nel tentativo di rispondere a questa domanda, guardiamo alla storia del romanzo visivo queer.

Gli ingredienti delle prime visual novel

El caso del asesinato en serie de Portopia

The Portopia Serial Murder Case (Image Credit: Square Enix) Il gioco che potrebbe essere considerato la prima iterazione della visual novel LGBTQ+ e il primo gioco LGBTQ+ è Caper in the Castro, un gioco poliziesco punta e clicca pubblicato nel 1989 da CM Ralph. Interpreti nei panni della detective lesbica Tracker McDyke, alla ricerca di una donna di nome Tessy LaFemme, scomparsa. Il gioco era un tributo alla comunità LGBTQ+ di San Francisco e includeva molti riferimenti ironici e giochi di parole queer, incluso un cattivo di nome Dullagan Straightman. Caper è stato anche distribuito come "software di beneficenza", con tutti coloro che hanno scaricato il gioco chiedendo di donare a un'organizzazione di soccorso per l'AIDS. Il gioco è stato accolto positivamente dai forum clandestini LGBTQ su cui era originariamente distribuito, soprattutto perché era la prima volta che qualcuno creava un gioco con personaggi o temi LGBTQ+. In un'intervista con Paste Magazine nel 2014, CM Ralph ha parlato di come hanno anche creato una versione diretta di Caper chiamata Murder on Mainstreet, che è stata pubblicata da Heizer Software. "Fondamentalmente, ho cambiato i nomi e i luoghi", ha detto Ralph a Paste. "Il mio ragionamento era che volevo raggiungere il pubblico in generale; il 1988 è stato molto diverso dal 2014 in termini di come le persone e i problemi LGBT sono stati percepiti e trattati". "Gli sviluppatori LGBTQ+ potrebbero aver studiato il romanzo visivo e il simulatore di appuntamenti perché hanno ideato un modello per rappresentare narrazioni romantiche, etero o meno." Sebbene il gioco stesso fosse rivoluzionario nei suoi contenuti, era chiaro all'epoca che non c'era ancora posto per i giochi queer nel mainstream. Sebbene Caper in the Castro non fosse un romanzo visivo, i giochi di avventura punta e clicca sono considerati i precursori dei romanzi visivi. Mentre i giochi punta e clicca sono più incentrati sui puzzle, i romanzi visivi hanno abbracciato il loro stile, ma con una maggiore attenzione alla narrazione. Il Portopia Serial Murder Case , che è ampiamente considerato il primo romanzo visivo, è stato citato come ispirato direttamente ai giochi di avventura punta e clicca americani come King's Quest . Il creatore di Portopia Yuji Horii ha affermato che il gioco è stato progettato con l'obiettivo di presentare al pubblico giapponese i giochi di avventura americani. I simulatori di appuntamenti sono arrivati ​​un po' più tardi e possono essere visti come un tipo di romanzo visivo incentrato su personaggi romantici. Sebbene l'origine del simulatore di appuntamenti non possa essere rintracciata così facilmente come quella del romanzo visivo, il primo gioco a rendere popolari le meccaniche e l'estetica di entrambi i mezzi è Tokimeki Memorial. Questo gioco ha introdotto concetti come la gestione delle relazioni romantiche attraverso le attività quotidiane e la scelta tra una serie di opzioni che influenzano la storia e il partner romantico con cui finisci. Ha anche reso popolare l'uso di sfondi e sprite intercambiabili, che possono essere visti oggi in molti romanzi visivi. I romanzi visivi sono il fondamento del romanticismo nei giochi, anche se raramente vengono riconosciuti.

Il boom dei romanzi visivi queer degli anni 2010

La primavera no deja flores

La primavera non lascia fiori (Credito immagine: NPCKC) Va notato che secondo il Visual Novel Database, c'erano romanzi visivi asiatici con relazioni romantiche tra persone dello stesso sesso pubblicati già negli anni '1990, ma sono un po' più difficili da trovare. perché molti non sono stati tradotti in inglese. . Secondo gli archivi dei videogiochi LGBTQ, i romanzi visivi queer non hanno lasciato il segno in Occidente fino agli anni 2010. Sembra che abbiano impiegato un tempo sorprendentemente lungo per raggiungere il pubblico di lingua inglese, e gli sviluppatori queer si sono assicurati che lo facessero. fare creando il proprio. Notevoli romanzi visivi queer dei primi anni 2010 includevano Ladykiller in a Bind , i primi romanzi visivi di Christine Love , Don't Take It Personally , Babe, It Just Ain't Your Story ; e analogico: una storia di odio. Il primo è una storia di adolescenti queer e Internet, e il secondo è un romanzo visivo transumanista sulla lettura dei diari di bordo dell'equipaggio di una nave che è misteriosamente scomparsa. Il popolare gioco erotico romantico Ladykiller in a Bind uscirà alla fine del 2016, seguito da Butterfly Soup, un'innovativa storia d'amore queer su adolescenti di origini asiatiche e americane, e Dream Daddy, uno di loro. uno dei sim di incontri gay più popolari, lanciato nel 2017. Nel 2015, il primo Yuri Jam, un gioco di due mesi incentrato sulla creazione di videogiochi (in particolare sim di incontri e romanzi visivi) con relazioni saffiche, è stato ospitato su itch.io ed è culminato nella creazione di oltre 30 giochi saffici. È stato seguito nel 2016 dal primo Yaoi Jam per le relazioni maschili nei videogiochi. Questi giochi sono annuali e l'ultimo Yuri Jam ha attirato più di 40 partecipanti. La creazione di game jam a tema queer su itch.io ha sicuramente incoraggiato la creazione di queer visual novel, motivo per cui la libreria itch.io ne è piena. Itch.io ha una delle collezioni più forti di giochi indie LGBTQ+, da un simulatore di incontri Life is Strange creato dai fan a un picchiaduro gay a un breve gioco di testo sulla visione di un film. cowboy gay. È chiaro che gli sviluppatori di giochi queer hanno trovato luoghi in cui prosperare che non esistevano quando CM Ralph ha dovuto "raddrizzare" Caper in the Castro per il grande pubblico.

Perché gli sviluppatori LGBTQ + sono attratti dai romanzi visivi?

Flores de la carretera

Highway Blossoms (Credito immagine: Studio Élan) Uno dei motivi per cui gli sviluppatori LGBTQ+ sono attratti dai romanzi visivi è che il genere è relativamente facile da usare. "I romanzi visivi sono un mezzo davvero eccezionale per molte persone, ma penso che parte del loro fascino sia la loro facilità di creazione in termini di competenze richieste e l'effettivo costo finanziario". Minute - Élan Studio "I romanzi visivi sono un ottimo mezzo per molte persone, ma penso che parte del loro fascino sia la facilità con cui sono creati in termini di competenze richieste e l'effettivo costo finanziario", afferma Minute, il capo programmatore. dello Studio Élan, che ha realizzato Highway Blossoms e Heart of the Woods. “Per creare un romanzo visivo, tutto ciò di cui hai veramente bisogno è una storia e una conoscenza di base del sistema che stai usando. Il motore del romanzo visivo di Ren'Py ha una barriera all'ingresso molto bassa, ma è abbastanza potente da poter creare cose incredibili anche con esso. Tutto il resto, come la grafica personalizzata, la musica, l'interfaccia utente, ecc. è solo la ciliegina sulla torta poiché la disponibilità di risorse gratuite sul Web in questo momento è sorprendente. Minute spiega anche che le persone con identità emarginate potrebbero non avere le risorse, il tempo o le connessioni per creare un grande gioco, ma hanno storie da raccontare e "i romanzi visivi sono un modo per celebrarlo". la necessità di raccontare le proprie storie, lo faranno sempre. Harriette Chan è un'appassionata di cheesecake, un'appassionata di videogiochi e una studentessa scontenta. Da grandi vogliono fare lo scrittore, l'archeologo o il barista. In ogni caso, capiranno. Attualmente stanno lavorando al loro BFA in scrittura creativa.