Come Doom ha definitivamente cambiato il gioco su PC

Come Doom ha definitivamente cambiato il gioco su PC

È passato così tanto tempo da quando Doom è entrato nelle unità floppy di tutto il mondo che c'è un'intera generazione di giocatori di console e PC che non hanno mai nemmeno sentito parlare di Doom, figuriamoci giocato.

Eppure, nonostante la sua età, questa polverosa reliquia abita ogni sparatutto che si è susseguito da allora. Tutti gli sparatutto in prima persona che hanno conquistato il mondo, o fallito miseramente, possono dare un'occhiata al software seminale di Id Software.

Pochi giochi possono qualificarsi come vere pietre miliari, ma Doom può rivendicare con sicurezza quel titolo. Per la PC Gaming Week 2019 di TechRadar, vedremo come Doom ha contribuito a cambiare per sempre i giochi per PC.

piano sanguinario

Ci sono così tanti elementi che i programmatori John Romero e John Carmack hanno contribuito a rendere popolari nel 1993, concetti che hanno delineato un progetto fondamentale non solo per gli sparatutto, ma per tutti i videogiochi occidentali. nei decenni successivi.

L'uso della grafica 3D immersiva in un momento in cui i giochi erano ancora rassegnati a sprite 2D piatti a 16 bit. Ciò ha contribuito a preparare il terreno per le partite in rete multiplayer. Ha incoraggiato l'uso di mod (o "WAD" come venivano chiamati all'epoca). Anche con quanta destrezza si destreggiava tra tutto, dalla fisica realistica delle armi al design di livello complesso. Questo è uno dei motivi per cui molti dei giochi che seguirono furono chiamati "Doom Clones".

Doom è stata una boccata d'aria fresca in molti modi. Piuttosto che seppellire il giocatore in una narrativa inutile e nella presenza travolgente della tradizione, id Software ha lasciato i livelli per raccontare la storia.

Angoli vivi e corridoi stretti che esplodono in arene aperte. Stanze segrete piene di tesori e morti. Era sia un incubo che un parco giochi, offrendo un'alternativa insostenibile ai ripetitivi tunnel 3D di Wolfenstein, per esempio.

Usando mezzi di disorientamento, i teletrasporti ti porterebbero in una nuova parte della mappa, o nel modo in cui alcune stanze sarebbero quasi nere mentre altre sarebbero illuminate dalla luce del giorno. Ha comportato un approccio labirintico che ha favorito un senso di caos molto prima del concetto casuale di generazione procedurale.

Ma sapendo dove ti avrebbe portato ogni turno, dove ogni segreto era nascosto e dove si poteva trovare ogni fucile, Doom ti ha dato i mezzi per agire come fanno pochi altri giochi alla volta.

Storia di violenza

Ovviamente, quando avrai creato la tua sottocultura di gioco e creato un punto critico nella scena dello sviluppo, otterrai comunque delle copie. Tuttavia, tra tutte queste puntate dimenticabili, puoi finalmente vedere gli sviluppatori applicare i principi che Doom ha messo in atto e spingerli oltre.

Marathon, ad esempio, che è arrivato un buon anno dopo nel 1994, ha portato un approccio molto più fluido e user-friendly al multiplayer in rete (un concetto che Bungie avrebbe continuamente intersecato con Halo: Combat Evolved sette anni dopo). Sarebbero passati altri cinque anni prima che gli scontri fossero finanziati online nel 1999, ma l'influenza di Doom si stava già diffondendo.

Lo stesso anno, anche System Shock, il precursore di BioShock e il suo stesso gruppo di copiatori, hanno abbandonato, ispirando il seminale corridoio degli sparatutto d'identità.

La sensazione di terrore che Doom aveva catturato così bene ti rendeva ancora più vulnerabile, con maggiore enfasi sulla risoluzione e l'ambientazione degli enigmi. Il risultato è stato un gioco in anticipo sui tempi dei primi anni '90, soprattutto per quanto riguarda la grafica 3D e il motore fisico.

D'ora in poi, la formula del DNA di Doom ha continuato a fiorire nella nascente scena degli "sparatutto in corridoio". Chi avrebbe mai pensato che sarebbe stato quel genere di cose che avrebbe aiutato a ringiovanire il franchise di Star Wars? Inoltre, questi inquilini principali si evolverebbero di conseguenza. Quindi, quando LucasArts ha pubblicato Star Wars: Dark Forces, è stato un enorme passo avanti per il genere.

In precedenza, i tiratori usavano un asse XY per muoversi (dove potevi guardare a sinistra ea destra, ma non in alto o in basso). Grazie in parte al motore Jedi interno, i giocatori di Dark Forces sono stati in grado di visualizzare in 3D, che, combinato con l'uso innovativo del gioco di livello, ha creato uno degli sparatutto più coinvolgenti in circolazione. in quel giorno.

Tre anni dopo la prima uscita di Doom nel dicembre 1993, la grafica 3D si è evoluta a passi da gigante e gli studi hanno iniziato a trovare nuovi modi per innovare in termini di estetica e idee di programmazione. Duke Nukem 3D era meno un trendsetter e più un pastiche, ma aveva ancora bisogno di innumerevoli funzionalità di Doom per attirarli.

I livelli erano pieni di stanze segrete e scorciatoie, le armi erano esagerate con la loro violenza e nessuno era mai riuscito a rendere uno sparatutto così divertente come il titolato duca. Era una satira, ma l'eredità di Doom era visibile a tutti.

Lo stesso anno, Bethesda Softworks pubblicò The Elder Scrolls II: Daggerfall on the World, liberando finalmente lo sparatutto in corridoio dai suoi tradizionali ambienti lineari.

Più simile a un'ambientazione RPG tradizionale, Daggerfall è stata una rivelazione nel suo approccio al design dei livelli "open world" (un termine completamente nuovo all'epoca) e alle grandi narrazioni.

Onestamente era un mondo lontano dall'appartamento The Elder Scrolls Arena nel 1994, ma anche come antitesi alla velocità e alla purezza meccanica di Doom (specialmente con il suo forte accento sulla storia e sulla costruzione del mondo), deve ancora molto al pionieristico di Doom presenza.

scena mod

Naturalmente, un altro grande gioco è stato rilasciato nel 1996 e proviene dai creatori di Doom. Quake è stato un enorme passo avanti in ogni modo per il genere, prendendo una miriade di elementi che hanno reso Doom così profondamente avvincente e rendendolo ancora più irresistibile.

Mentre Doom utilizzava sprite piatti in un ambiente 3D, il nuovo motore di Quake utilizzava risorse 3D completamente renderizzate. La differenza era abissale. Ha creato livelli più complessi, nemici molto più dettagliati e ha posto le basi per alcune delle migliori arene multiplayer online del decennio, inclusa la brillante Quake 3 Arena.

Alla fine degli anni '1990, la popolarità di Doom ha continuato a crescere nonostante la sua età. Perché? A causa del modo in cui il suo sviluppatore ha abbracciato la grande comunità di modding. I programmatori di domani hanno costruito i propri livelli, hanno armeggiato con il motore di gioco e hanno trovato nuovi modi creativi per giocare online.

John Cormack arrivò persino a pubblicare il codice sorgente di Doom nel 1997. Ciò costituì un precedente per i contenuti creati dai fan e influenzò tutto, dall'ascesa di Counter-Strike a Half-Life e l'enorme volume di modifiche. realizzato per The Elder Scrolls. V: Skyrim anni dopo.

Poco prima del millennio, il progetto per il multiplayer in rete si era evoluto e il matchmaking online è diventato un modo conveniente e tecnicamente potente per connettere i tiratori.

Entro un mese, nel 1999, la comunità dei giochi per computer vide nuovi deathmatch con Quake 3 Arena e Unreal Tournament. Ispirati sia dalla profonda creatività della comunità di modding sia dal lavoro innovativo di Id, questi due giochi hanno reso il multiplayer online veloce, divertente e costantemente rigiocabile.

L'avvento del multiplayer online è stata una delle caratteristiche più fraintese di Doom: movimento, slancio e posizionamento sono molto più importanti della semplice potenza di fuoco.

Per tornei come Unreal Tournament e Quake 3 Arena, la velocità era fondamentale. I jump pad, i teletrasporti e la raccolta di bonus salute/scudo sono stati direttamente spiegati dall'attenzione di Doom per il movimento tattico. Doom ha sempre riguardato la sopravvivenza: impara a utilizzare tutte le risorse a tua disposizione per passare da sopravvissuto disperato a dio intoccabile.

eterno dannato

Certo, nell'era moderna, gli sparatutto hanno assunto una forma molto diversa, dove nuovi sistemi e idee sono stati appesantiti e il genere è stato a lungo appesantito. La progressione di XP, le meccaniche artistiche, gli scenari e le intricate trame si fondono insieme per portare il genere in innumerevoli direzioni.

È una buona cosa a modo suo, perché i giochi dovrebbero sempre andare avanti ed è prerogativa degli sviluppatori spingersi oltre, ma ti fa dispiacere per uno sparatutto insignificante.

Con solo sei armi a suo nome, Doom non aveva bisogno di una rastrelliera per armi, un albero delle abilità e una miriade di personaggi in evoluzione, come Matrix. Avevo solo bisogno di una mente capace di risolvere i problemi e di un dito sul grilletto pruriginoso. Ecco perché 26 anni dopo, Doom sembra più attuale che mai. C'è una purezza nella sua semplicità. Potrebbe essere un blaster arcade per alcuni, ma per altri è una creatura molto più sfumata, piena di strategie, segreti, ecc.

Il riavvio del 2016 ha mantenuto parte di questa purezza con la sua enfasi sulla violenza creativa dilagante e sulla strategia di movimento, movimento e posizionamento, e il suo sequel, Doom Eternal del 2019, sembra voler mantenere questo slancio, ma ha anche perso parte della magia spartana. che si stava avvicinando al suo predecessore nei primi anni '90.

Essendo un prodotto a bassa tecnologia con risorse limitate, molti giochi sono stati abbandonati mentre il supporto continua a crescere e cambiare, ma le funzionalità di Doom hanno in qualche modo sfidato i secoli. Ogni pixel ha il suo posto e ogni elemento ha la sua ragion d'essere, anche adesso.

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