BioShock Revisited: svelare l'eredità complessa e disordinata del franchise 2K KO

BioShock Revisited: svelare l'eredità complessa e disordinata del franchise 2K KO
Il "ti piacerebbe?" In BioShock del 2007 è ancora uno dei migliori del gioco: non puoi vederlo arrivare, eppure quando succede ha senso, e ripensi alla storia fino ad ora con una comprensione più profonda di The Underwater World of Rapture . Questa è la serie più iconica della serie: uno di quei rari momenti che ricorderete ancora 12 anni dopo averlo giocato, e probabilmente in altri 12. Come ci dice Jonathan Chey, fondatore dello sviluppatore Irrational, questo momento non è " l'anima di Bioshock", ma riassume ciò che i fan hanno amato durante il loro primo viaggio a Rapture. . I giri possono essere economici e lo splendido ambiente sottomarino creato da Irrational sarebbe stato sprecato in un gioco minore; Ciò che ha reso BioShock memorabile è stato il fatto che è riuscito a stupire i giocatori pur rimanendo completamente coerente e credibile. Tutto, dai manifesti di propaganda che si staccavano dalle pareti decorate ai giornali audio nascosti sugli scaffali, sembrava connesso. "Il mondo di BioShock non è solo 'ehi, abbiamo trovato qualcosa di folle solo per sorprenderti', c'è un tema più ampio", dice Chey. "Può dipingere un quadro molto carino, ma se non è interattivo, se non ti permette di esplorare e manipolare l'ambiente e di esserne influenzato, allora in questo momento è un po' un luna park. Il che ha aiutato le persone a connect (a BioShock) è che il mondo ha un senso per il giocatore, oltre ad essere uno sfondo piacevole." Molte cose sono cambiate dal 2007. BioShock ha avuto un sequel, poi un terzo capitolo in difficoltà, Infinite, che ha avuto un lungo sviluppo in preda al conflitto. Questo mese, l'editore 2K ha annunciato che un nuovo studio, Cloud Chamber, sta lavorando al prossimo gioco di BioShock. Abbiamo pensato che fosse la scusa perfetta per rivisitare la serie fino ad ora e chiederci: nel nostro tempo in cui i giochi, anche quelli eccezionali, vengono dimenticati così in fretta, che cos'è esattamente? L'eredità di BioShock?

Il nuovo studio di sviluppo Cloud Chamber sta lavorando al prossimo gioco BioShock.

Il nuovo studio di sviluppo Cloud Chamber sta lavorando al prossimo gioco BioShock. (Credito immagine: Cloud Chamber)

crash del sistema

BioShock sembrava unico quando è stato rilasciato nel 2007, ma l'idea principale alla base era in qualche modo completamente derivata. Il punto di partenza non era presentare ai giocatori dilemmi morali, ma semplicemente costruire "un altro gioco Shock", dice Chey, riferendosi alla serie System Shock. Chey, insieme a Ken Levine e Robert Fermier, ha fondato Irrational Games nel 1997 dopo che il trio ha lasciato lo sviluppatore per Thief Looking Glass Studios, e System Shock 2 è stato il loro inizio. È un classico per PC e uno dei giochi accreditati per aver reso popolare il genere di simulazione immersiva. Ma alcune parti erano goffe e, nonostante gli elogi della critica, questo non è mai stato un enorme successo commerciale. Per BioShock, Irrational, chiamato 2K Boston al momento dell'uscita del gioco, voleva portare ciò che amava di System Shock 2 a un pubblico più vasto. "Non solo perché volevamo trarne profitto, ma perché sentivamo che la maggior parte delle persone nella comunità dei giocatori non sapeva quanto fosse bello questo tipo di gioco". Cosa possiamo fare per commercializzarlo in massa? dice Chey. Ovviamente, non stavamo parlando di semplificarlo internamente, ma di renderlo più accessibile." Ovviamente, BioShock ha dimostrato di essere più di un'estensione di System Shock 2. I due giochi condividono alcuni punti di forza: un mix di sparatutto ed elementi RPG, una relazione complessa tra giocatore e antagonista e narrazione ambientale, ma le cose per cui BioShock è più venerato sono emerse solo più tardi. La sua storia ha gradualmente preso forma quando Levine ha tratto ispirazione da varie fonti: la vita di John D. Rockefeller, la scrittura di George Orwell , forse la cosa più importante, la filosofia oggettivista di Ayn Rand, che è arrivata a definire sia l'apparente cattivo del gioco Andrew Ryan che il mondo di Rapture.

Andrew Ryan, fondatore di Rapture.

Andrew Ryan, fondatore di Rapture. (Credito immagine: BioShock (2K Games)) Il team ha anche ottenuto un ruolo per le "Little Sisters": giovani ragazze geneticamente modificate che il giocatore, dopo averle incontrate, poteva salvare o raccogliere per ADAM, una risorsa che aumentava il potere del Giocatori. Era un dilemma etico semplicistico, ammette Jordan Thomas, level designer di BioShock e direttore creativo di BioShock 2. Ma ha comunque fatto riflettere i giocatori. "La maggior parte delle persone non ha detto che il sistema di scelta morale fosse rivoluzionario, ma ha detto di provare dei sentimenti per le sorelline... si sono sentite manipolate nel pensare due volte ai punti (di ADAM) rispetto al guadagno narrativo", dice. "Onestamente, è qualcosa come 101 in termini di dilemma etico, e altri giochi all'epoca avevano opzioni molto più strutturate tra i risultati che volevi vedere, ma pochi "tra questi sono stati integrati in sistemi a livello di sistema". questo groviglio di scelte morali con tema, storia e meccaniche che contraddistinguevano BioShock come speciale. Sembrava che gli sviluppatori avessero ponderato ogni decisione: la "manipolazione" descritta da Thomas era il risultato della pianificazione di come il giocatore si sarebbe sentito durante il suo viaggio portando alla rivelazione "ti piacerebbe? Anche i temi filosofici dei giochi di BioShock hanno conquistato i fan, e Chey osserva che l'esame approfondito di temi complessi della serie è il più grande impatto di BioShock sull'industria nel suo complesso". System Shock 2, non me ne sono andato sentendomi minimamente come se avessi inviato un messaggio al mondo. Non stavo pensando alle implicazioni filosofiche dell'IA. La più grande innovazione di BioShock è stata la profondità della sua narrazione e il fatto che ti ha lasciato cose per riflettere sul mondo. "

La stessa città sottomarina.

La stessa città sottomarina. (Credito immagine: BioShock (giochi 2K))

Filosofia "Fucile a doppia canna"

Quali cose?Nel BioShock originale, era principalmente l'oggettivismo di Ayn Rand, che si basava sul presupposto che "la felicità umana è l'obiettivo morale della vita". In BioShock 2, era il collettivismo: dare la priorità ai gruppi rispetto all'individuo. E in BioShock Infinite, un gioco tentacolare, si trattava di adorazione, meccanica quantistica, destino e altro ancora. Thomas crede che ciò che ha fatto risaltare BioShock sia stata l'efficienza con cui ha esplorato queste idee attraverso il suo design complessivo, trasformando gli argomenti filosofici in "architettura" che i giocatori potevano esplorare, senza coltivare idee. "Ciò che BioShock fa brillantemente è permetterti di esplorare fisicamente lo spazio descritto da una filosofia e imparare di più per osmosi, piuttosto che tenere lezioni", dice. "Attraverso la ripetizione e il fatto che ovunque ti girassi, c'era una lezione, visiva o uditiva che fosse, che raggiunge una sorta di sintesi. Penso che persone che non sapevano nulla di Oggettivismo l'abbiano assorbito e che allo stesso tempo meno può discuterne su Internet." La sua profondità, la sensazione, anche se non era impegnato nelle sue filosofie, che fosse qualcosa, si è riversato su altri sviluppatori, sostiene Thomas: "La convalida da parte del settore è stata guidata", ha dice, diventando un esempio spesso citato di "giochi come arte", con il "cappotto pesante" che implica. Questi temi complessi hanno anche creato una tensione, presente in tutta la serie, tra le sue idee sfumate e l'azione istantanea. Era una filosofia per mezzo di un fucile a doppia canna.

Poteri e armi a doppio uso in BioShock Infinite.

Poteri e armi a doppio uso in BioShock Infinite. (Credito immagine: BioShock Infinite (2K Games)) "(È uno) Jekyll e Hyde scisma tra i problemi principali che così tante persone che lavorano ai giochi vogliono discutere, e anche il brutale veicolo d'azione che devono usare", dice Thomas . . E guardando indietro, è qualcosa che mi stupisce sempre di quest'era dei videogiochi, cercando di ottenere qualcosa che parli della condizione umana, pur dovendo rispondere alla domanda commerciale." La maggior parte concorderebbe sul fatto che né BioShock 2 né Infinite sono vissuti fino all'originale, che ha ottenuto le migliori recensioni dalla critica e spesso compare nelle liste dei più grandi giochi di tutti i tempi. prima. In una certa misura, un sequel era quasi sempre condannato. Ma indica anche problemi strutturali con lo sviluppo dei due giochi successivi. Per BioShock 2, come descritto sopra da Thomas, erano vincoli di tempo e creazione Ora membro di un altro studio, 2K Marin, Thomas ha avuto solo due anni per costruire il gioco e ha detto che doveva competere con Gears of War e Call of Duty, lontano dal gioco di tipo Silent Hill che voleva creare. Lo sviluppo è stato una "serie straziante di controlli di realtà", afferma Thomas. All'inizio, ha dedicato i suoi sforzi alla creazione di versioni oniriche del passato di Rapture, attraverso le quali una sorellina avrebbe scoperto la propria storia. Ma alla fine ha dovuto "deviare" dalla versione del gioco ricercata dagli ufficiali di grado più alto, "con piccoli tocchi di surrealismo che amo così tanto".

Le sorelline ossessive: le salvi o le usi per ottenere più poteri?

Le sorelline ossessive: le salvi o le usi per ottenere più poteri? (Credito immagine: BioShock (giochi 2K))

Grandi idee, piccole persone

Se avesse avuto tempo, avrebbe voluto un'esplorazione più approfondita della filosofia altruistica dell'antagonista Sofia Lamb, ha detto. Ciò di cui è contento è che è stato in grado di raccontare le storie di "piccole persone", facendo eco al fatto che il gioco è stato realizzato da un team più nuovo e più piccolo. "Ci abbiamo provato, volevamo competere con il fratello maggiore, ma quando non ci siamo riusciti, abbiamo avuto questo felice incidente, ovvero abbiamo spostato la narrazione per concentrarci sui dimenticati: le persone di colore, le donne dell'epoca che erano trascurato e impotente, quindi nella nuova struttura di potere erano in vantaggio." Ammette che avrebbe potuto fare di più su questo fronte - il gioco è stato richiesto da Tropes vs Women nella serie di videogiochi per avere personaggi femminili come "decorazione di sfondo" , per esempio - ma l'ha fatto. lo vede, come minimo, come un passo nella giusta direzione. Infinite, d'altra parte, è stato ostacolato non dallo scopo, ma dalla sua stessa ambizione. Oltre a cercare di servire come punto esclamativo per la serie, ha tentato di affrontare senza dubbio i temi più pesanti finora: razzismo, razzismo, Eccezionalismo americano, culti e mondi infiniti. Gli scrittori, incluso Thomas, sono stati "davvero coinvolti" nel mondo della meccanica quantistica , forse a scapito di temi sociopolitici . Infinite non aveva molto da dire sul razzismo, ad esempio, a parte il fatto che esisteva. "Le persone tendevano a dire: 'Questo gioco è razzista' o 'Oh, queste persone sono razziste e questo non è descritto con sfumature sufficienti'. 'È satira, ma non ha tempo per essere una satira profonda. Capisco queste prospettive È vero che il cervello della squadra non si è spento, era solo una funzione del tempo e dell'energia e dove poteva registrarsi nel mezzo dell'energia. "Spettacolo di armi AAA", dice. temi, la squadra ha prestato meno attenzione a ciascuno individualmente, era "molte idee, tutte in competizione".

La città volante della Colombia.

La città volante della Colombia. (Credito immagine: BioShock Infinite (2K Games)) Quando chiediamo a Thomas come spera che i giocatori ricorderanno la serie BioShock nel suo insieme, dice che vuole che la pensino come una "visita in un paese straniero, dove sono stati immersi ". in un luogo che li ha sfidati e che ha chiesto loro, se non di imparare molto, almeno di mettere in discussione il mondo che li circonda e cosa dice il mondo reale che li circonda. "Sarebbe un inizio meraviglioso", dice. "E poi permettono alle proprie idee, qualunque esse siano, di maturare a differenza di questa esperienza immersiva in un luogo lontano. Penso che i giochi di BioShock, al loro meglio, siano luoghi in cui il significato può essere esplorato, anche se la tua mente non cambia, almeno sei stato abbastanza fortunato da essere esposto a un'altra prospettiva, esteriorizzata e misurata, invece di essere semplicemente spinta."

camminando tra le nuvole

L'eredità di BioShock tra i fan e la misura in cui ogni giocatore si è impegnato nelle sue idee, ovviamente, non è chiara. Ciò che è forse più misurabile è il suo impatto sulla comunità di sviluppo. Alcuni sviluppatori, come Thomas, sono rimasti fedeli alla serie; La partecipazione degli altri è stata più effimera. Ad ogni modo, ognuno di loro avrà portato con sé un pezzo di BioShock. Thomas e il collega sviluppatore di BioShock Stephen Alexander hanno poi fondato Question Games, che quest'anno ha pubblicato il thriller horror The Blackout Club. Chey ha fondato Blue Manchu, sviluppatore di Card Hunter e Void Bastards. Lo sviluppatore caduto in disgrazia Arkane è stato chiamato come studio di supporto durante BioShock 2: il co-direttore creativo dello studio, Sébastien Mitton, ha aiutato a costruire parti di Rapture prima di costruire Dunwall.

(Credito immagine: BioShock Remastered (2K Games)) Thomas cita anche l'enorme impatto che BioShock ha avuto sullo spazio indie, affermando che gli sviluppatori che erano consapevoli della tensione tra la storia e le meccaniche di BioShock hanno risposto adattando la propria attenzione ai propri termini. , attenuando questa tensione. Questo è evidente nel lavoro dello sviluppatore di Gone Home Fullbright, formato da un team che ha lavorato su BioShock 2: Minerva & # 39; s Dare DLC, per esempio. "(BioShock) è ancora uno sparatutto d'azione esplosivo, ma può essere determinante per spingere le persone a spingersi oltre ciò che siamo riusciti a fare", afferma Thomas. "E penso che ci sia un ruolo per giochi come questo. Puoi essere molto critico nei confronti di tutti e tre i giochi, ma penso che questo abbia chiesto alla gente: 'Ehi, potremmo fare qualcosa in più?' un po' più interessato a quello che dicono i loro giochi." In questo modo forse dovremmo pensare a BioShock non come un grande monumento affacciato sul mare, ma, come dice Thomas, come una serie di "trampolini di lancio" per gli altri. Si spera che Cloud Chamber calpesti queste pietre e segua un percorso verso una nuova eccitante terra.