"Sii sempre gentile": Time Schafer parla di Psychonauts 2 e della salute mentale

"Sii sempre gentile": Time Schafer parla di Psychonauts 2 e della salute mentale
Double Fine non ha mai voluto che gli psiconauti facessero una dichiarazione di salute mentale. Tuttavia, il platform d'azione è considerato da molti una delle rappresentazioni visive più positive dei problemi di salute mentale nei media di gioco. Che si tratti di spazzare via le tue ragnatele mentali, abbandonare il tuo bagaglio emotivo o semplicemente entrare nella testa di qualcuno che a prima vista sembra essere solo una persona "cattiva", Psychonauts è la lezione definitiva sull'importanza del benessere mentale. essere ed empatia. . . Questo non vuol dire che gli psiconauti non abbiano la loro giusta dose di problemi. Ma lo sviluppatore Double Fine non ne ha paura. Invece, lo studio ha adottato un approccio migliore. Con l'imminente Psychonauts 2, il manager di Double Fine Tim Schafer e il team sembrano voler fare una dichiarazione di sanità mentale più forte e ponderata. Per il Mental Health Awareness Month, abbiamo parlato con il fondatore di Double Fine, Tim Schafer, delle lezioni che lo studio ha imparato da Psychonauts, di come Psychonauts 2 cerca di creare empatia e consapevolezza riguardo ai problemi di salute mentale e degli impatti positivi del gioco nel corso di un anno che ha avuto un effetto speciale sulla nostra salute mentale.

empatia organica

Psiconautas 2

(Credito immagine: Xbox Game Studios / Double Fine) Pubblicato per la prima volta nel 2005, Double Fine non aveva grandi progetti per Psychonauts. Il piano era abbastanza semplice: creare un gioco divertente. Ma, durante il processo di scrittura, le filosofie e le ispirazioni di scrittura del team hanno iniziato a filtrare nella narrativa psichedelica della piattaforma. Parte integrante di questa filosofia era ciò che Schafer chiama "scrittura umanistica ed empatica". “Penso che quando abbiamo realizzato il gioco, era naturale credere che dovessi essere sempre gentile. perché non sai mai cosa stanno passando. " Tim Schafer - Double Fine "Sono cresciuto leggendo Kurt Vonnegut", ci dice Schafer. "E ho sempre sentito che era immerso nel divertimento e nel triste della vita allo stesso tempo. Penso che sia interessante e buono, e è davvero in sintonia con me. Quindi vogliamo solo creare un gioco che sia divertente da giocare e che racconti una storia interessante, quello che è chiaro dal parlare con Schafer è che ha il desiderio di capire come funziona la mente umana, specialmente come le persone creano metafore nei loro sogni e incubi per riflettere le sue esperienze di vita reale. Lo stesso Psychonauts è pieno di metafore, come censori con sigilli che tengono a bada i pensieri intrusivi, e il gioco stesso è presentato in modo quasi onirico. Ma è proprio questo desiderio degli sviluppatori comprendere la mente umana, nelle sue varie forme, che sembra aver permesso agli psiconauti di diventare una rappresentazione positiva e (per la maggior parte) completa della sanità mentale. L'empatia per la lotta umana è più organica che forzata. “Penso che quando abbiamo realizzato il gioco, fosse naturale che dovessi essere sempre gentile. perché non sai mai cosa stanno passando”, spiega Schafer. “Penso che sia qualcosa che è successo naturalmente nel gioco. Anche i "cattivi" nel gioco, entri nelle loro menti e vedi che hanno a che fare con cose difficili, il che sta causando questo comportamento negativo. E può aiutarli a rendersi conto che possono superarlo, con vari gradi di successo durante il gioco. "

Impara dal passato

Psiconautas 2

(Credito immagine: Xbox Game Studios / Double Fine) Dopo l'accoglienza di Psychonauts, Double Fine è più intenzionale nel suo obiettivo di aumentare la consapevolezza sui problemi di salute mentale. Ma con ciò arriva l'accettazione che alcuni aspetti di Psychonauts avrebbero potuto fare meglio. "Nel primo gioco avevamo un manicomio spaventoso che non era necessariamente l'ideale per destigmatizzare la salute mentale", ci dice Schafer. “Era il 2000 quando ho scritto queste idee e penso che tutti abbiamo imparato e sperimentato molto da allora, negli ultimi 20 anni. "Sai, opzioni linguistiche diverse, parole che stigmatizzano ma sono molto comuni, ma più ci pensi e più creano un muro immaginario, che non credo esista, tra persone che stanno da una parte o dall'altra , salute mentale. Penso che tutti abbiamo un cervello e tutti abbiamo alti e bassi e tutti abbiamo cose diverse che accadono direttamente a noi o alle persone che amiamo ed è qualcosa che tutti condividiamo quindi penso che ci siano parole che lo rendono sembra che non lo sia. Man mano che invecchi, provi solo di più. Provi più dolore o interagisci con persone che stanno soffrendo e questo non fa che rafforzare la tua empatia, si spera. Una maggiore attenzione alle rappresentazioni della sanità mentale non significa il nucleo di Psychonauts 2 sta per cambiare, Schafer ci assicura che il protagonista Raz è lo stesso di sempre e che possiamo ancora aspettarci il livello di "stupidi giochi di parole" di commedia stravagante e personaggio che ci aspettiamo da Double Fine. sembra rimanere fedele a ciò che amiamo di più del suo predecessore, sembra che Double Fine sia anche più consapevole degli elementi più seri del gioco. Schafer ci racconta come Psychonauts 2 sia stato descritto da uno dei suoi registi come un gioco curativo e questo è stato fondamentale per lo sviluppo del sequel. "È qualcosa a cui pensare molto in questo gioco", spiega. “E ci pensiamo molto di più perché proiettarsi nella mente di un'altra persona è molto invasivo. E così, c'è molta più consapevolezza riguardo al consenso e alla responsabilità. "

Luce intensa nei punti ciechi

Psiconautas 2

(Credito immagine: Xbox Game Studios / Double Fine) Sebbene Double Fine stessa sia stata più consapevole della propria crescita nella rappresentazione della salute mentale, lo studio è stato anche in grado di utilizzare le risorse Xbox per aiutare a colmare le lacune vuote. Microsoft ha acquisito Double Fine nel 2019, riportando lo studio veterano sotto l'ombrello di Xbox Game Studios. "Cerchi sempre di creare una certa sensazione nel tuo pubblico. E questo significa che ti interessa come il giocatore, lo spettatore o l'ascoltatore reagiranno a ciò che crei". Tim Schafer - Double Fine Secondo Schafer, mentre il team di Double Fine aveva utilizzato le proprie esperienze e ricerche per approfondire la comprensione della rappresentazione della salute mentale, l'acquisizione di Microsoft è cresciuta in modo significativo su questa base, consentendo allo studio di accedere a una serie di risorse per cercare "cieco". punti” Il team potrebbe aver mancato su una serie di aspetti, tra cui la diversità, l'inclusione e la salute mentale. Una di queste risorse chiave era il Dr. Raffael Boccamazzo, un medico di psicologia clinica che ha consultato Double Fine sulla creazione di Psychonauts 2 e sta anche lavorando con Ninja Theory su Hellblade 2. "Le persone testano per tutti i tipi di motivi diversi, che si tratti di responsabilità legale o ricerca sui marchi", afferma Schafer. "E quindi potresti pensare che alcuni di questi aspetti siano protettivi, e alcune persone potrebbero pensare, 'oh, stai solo prendendo i bordi grezzi di qualcosa e rendendo tutto PC.'" Ma quello che trovo frainteso è che, che tu sia uno scrittore o un artista o qualcuno che crea qualcosa, pensi sempre al tuo pubblico. Cerchi sempre di creare una certa sensazione nel tuo pubblico. Ciò significa che ti interessa come reagirà il giocatore, lo spettatore o l'ascoltatore a ciò che crei. “Quindi è una parte naturale del processo artistico. Il processo creativo riguarda l'espansione della tua consapevolezza di come le persone interpretano ciò che fai. Quindi, se usi una parola che ti è molto comune, ma qualcuno non l'ha menzionata nella comunità, questa parola significa "questo" e ti dici "questa non è la sensazione che stavo cercando". Quindi penso che tu possa sostituire tutti quei pensieri come "stai cercando di censurare qualcosa?" Con "Sto cercando di capire come ciò che sto creando fa sentire le persone tutto il tempo, qualunque cosa accada". Camminare sul confine tra una rappresentazione leggera della salute mentale e una che sembra "sbattere" non è un compito facile e abbiamo visto i media occuparsene in passato. E sebbene Schafer creda che ci sia una linea chiara tra i due, ammette che avere una prospettiva esterna per evidenziare i suddetti "punti ciechi" è una risorsa utile. "Se ti senti come se stessi abbattendo qualcuno che ha meno potere nel mondo di te, sembra sempre un colpo facile", spiega. “Ho l'impressione che la maggior parte di noi inizi con buone intenzioni, che ti permettono di far parte del viaggio ma non ti portano alla fine. Ma se sai nel profondo che ami le persone e pensi che siano redimibili, penso che l'istinto possa risparmiarti un sacco di problemi. Ma avrai sempre punti ciechi, la tua esperienza di vita è limitata e potresti non sapere tutto.

Psychonauts 2 è più intenzionale

Psiconautas 2

(Credito immagine: Xbox Game Studios / Double Fine) Psychonauts 2 cerca di portare la consapevolezza dell'empatia e della salute mentale oltre ciò che abbiamo visto con il suo predecessore. Schafer ci racconta come il sequel vedrà Raz incontrare un nemico "attacco di panico" nelle menti dei personaggi sopraffatti. Un attacco di panico in Psychonauts 2 si presenta come un nemico veloce, che può assumere molte forme e può essere difficile da prendere di mira. "È davvero difficile trovare la fonte", spiega Schafer. “Poi impari la capacità di rallentarlo. Impari questa capacità di usare una bolla temporale per rallentare il nemico, quindi vedi davvero com'è mirare e attaccarlo direttamente, così puoi capire quale impostore è quello vero. Schafer ammette che questa rappresentazione non si basa sulla scienza, ma su una "interpretazione artistica". "Penso che ci sia valore nella visualizzazione positiva", ci dice. “La semplice visione di vedere il problema trovare una soluzione è solo una pratica molto utile...