Ecco i TimeSplitters: Future Perfect che avrebbero potuto essere

Ecco i TimeSplitters: Future Perfect che avrebbero potuto essere
TimeSplitters non è solitamente riconosciuto per la sua storia. Design di livello complesso, multiplayer innovativo e un cast di personaggi stravaganti caratterizzano il franchise. Ma il suo terzo capitolo, Future Perfect, aveva una narrazione generale distintiva al centro delle sue avventure saltando nel tempo che hanno dato una nuova svolta alla serie. Tipico dello sviluppo di giochi, questa storia non era pronta quando è stata utilizzata per la prima volta. Recentemente è apparsa online una bozza inedita della storia di Future Perfect. Scritto durante le fasi iniziali dello sviluppo del gioco, il quadro delinea la trama originale, i livelli pianificati e i personaggi di accompagnamento della campagna per giocatore singolo, dettagliando l'esposizione di ogni scena per dare uno sguardo alla sua storia preliminare. Mentre alcune battute di questa prima bozza corrispondono al gioco finale, altre rivelano cambiamenti significativi nel suo processo di scrittura. Sono finite le sequenze di loop temporali che costituiscono un tema ricorrente della modalità storia di Future Perfect e vedono il protagonista, il sergente Cortez, saltare attraverso un portale temporale nel mezzo della missione per aiutare se stesso del passato. Il progetto non fa menzione di questi portali, paradossi temporali o qualsiasi imbroglio di viaggio nel tempo tra livelli che si presenta durante la tua avventura. Allo stesso modo, mancano anche personaggi importanti come la sardonica Mary-Beth Casey, che accompagna Cortez al livello della villa e il boss finale del gioco. Interi livelli, incluso il prologo e due missioni finali, mancano dall'elenco e molte delle loro posizioni e date differiscono dalla versione finale. Anche alcuni punti della trama della missione sono diversi: la damigella in pericolo in cui il soave Harry Tipper salva il suo compagno dal malvagio Khallos non è inclusa, e non si fa menzione dei fantasmi. soprannaturali discordanti che popolano le Catacombe di Mission Mansion. Mancano anche molte battute ricorrenti, inclusa la frase sciocca e accattivante di Cortez: "È ora di prendere strade separate!" ''Fornendo una panoramica degli aggiustamenti creativi del gioco, parliamo della bozza con i principali autori della storia del gioco, James Cunliffe e Andrew Lawson, per far luce sul futuro perfetto che avrebbe potuto essere.

Biologico e sporadico

TimeSplitters: Future Perfect

(Credito immagine: EA) Il marchio TimeSplitters era ben consolidato quando Future Perfect iniziò lo sviluppo. I primi due titoli erano riusciti a forgiare il loro affascinante pastiche da film di serie B, e la loro propensione per una miriade di ambientazioni ha fornito le basi da cui la storia del franchise poteva espandersi. "Quando è uscito Future Perfect, abbiamo adottato questo processo per lasciare che i level designer decidessero a cosa erano interessati", spiega Cunliffe. "Loro dicevano: 'Costruirò questo livello', e qualcun altro diceva: 'Costruirò questo livello', e io e Andrew abbiamo avuto il compito di prendere questa trapunta e incollarla insieme. "Se hai una meccanica di base per un gioco che pensi sarà divertente e devi cambiarla, stai cambiando radicalmente le condizioni di conflitto per quell'esperienza. Se le condizioni di conflitto per quell'esperienza base finiscono per essere molto diverse dai termini di conflitto della tua storia, allora avrai queste due cose che non convivono nello stesso prodotto." James Cunliffe - Scrittore principale della storia Mentre alcuni contenuti erano stati bloccati all'inizio, inclusi i livelli Scottish Isle e Haunted Mansion, i dettagli si sono sviluppati nel tempo. Man mano che venivano introdotte nuove idee di missione, armi o sequenze di gioco, la storia veniva modificata per implementare tali meccanismi e fornire un'esposizione adeguata per giustificare il loro verificarsi. "Era in costante cambiamento", dice Lawson di questo processo interattivo. “Abbiamo dovuto buttare via tante cose. Avevamo battute o cose che ci piacevano molto che alla fine non abbiamo potuto fare perché il gioco doveva andare in quella direzione. L'idea del ciclo temporale è stata un'aggiunta tardiva. Sebbene le esplosioni della squadra a doppia corteccia siano un punto fermo della versione finale, l'idea è stata introdotta indipendentemente dalla scrittura della storia principale. "Andrew e io stavamo scrivendo e inevitabilmente sei mesi dopo Dave veniva da noi e diceva: voglio il doppio", dice Cunliffe. "È stato uno di quei momenti. Lui diceva, 'guarda, questo è un gioco nel tempo e non esiste un gioco di viaggi nel tempo, e lui deve averlo.' Man mano che la visione del gioco del team si è consolidata, sono stati aggiunti dettagli della trama più specifici. La prima bozza della storia non menziona Cortez che rivela accidentalmente i piani del cattivo al suo sé futuro e innesca i suoi atti malvagi, né include la serie di Cortez con quattro versioni di se stesso contemporaneamente. Anche se la storia generale è stata perfezionata quando sono stati decisi questi dettagli, la trama a sé stante indica che la loro inclusione non è stata di disturbo. "Si tratta dello sviluppo del gioco", dice Cunliffe riguardo a queste aggiunte sporadiche. “È difficile avviare un progetto con questa visione olistica di come sarà l'intero progetto, perché ci vuole tutto per avere successo. “Se hai una meccanica di base per un gioco che ritieni divertente e devi cambiarla, stai cambiando radicalmente le condizioni di conflitto per quell’esperienza. Se i termini di conflitto per quell'esperienza fondamentale finiscono per essere molto diversi dai termini di conflitto per la tua storia, allora ci sono queste due cose che non convivono nello stesso prodotto.

Il momento giusto

TimeSplitters: Future Perfect

(Credito immagine: EA) Anche i personaggi sono stati aggiunti spontaneamente. Mentre la bozza chiede a Cortez di combattere ondate di TimeSplitters, la versione finale vede il cattivo mutare in un grottesco ibrido TimeSplitter per la battaglia finale con il boss. Queste aggiunte di solito provengono da contributi casuali dell'artista principale Ben Newman, che spesso ha inventato design dei personaggi non correlati alla storia prevista ma troppo belli per essere tralasciati. "Interpretava questi personaggi e da un lato pensavo, wow, che personaggio straordinario", dice Cunliffe. "E d'altra parte, avevo paura di pensare come diavolo avrei potuto scrivere questa storia in una storia coerente." "Non penso che avessimo alcuna considerazione su quale sarebbe stato il passo successivo", dice Lawson della scena post-credit. "Non era nemmeno qualcosa a cui si pensava prima di essere demolito." Andrew Lawson – Scrittore senior Altre volte, i vincoli logistici richiedevano modifiche alle trame. La partner cooperativa Amy Chen, che accompagna Cortez nelle missioni U-Genix, è stata originariamente scritta per morire, ma vive nella versione finale del gioco. Cambiamenti minori come questi non sono il risultato di cambiamenti tematici deliberati, ma della necessità di comunicare la mostra in modo conciso. "Se scrivi una scena per un gioco, ci sono sempre 20 programmatori in fila che dicono che nessuno sta guardando, saltano avanti", ride Cunliffe. “Devi renderlo il più breve possibile. Sebbene la sua morte sia stata un'interessante soluzione per il personaggio che non abbiamo ottenuto da nessun'altra parte, il fatto è che avrebbe occupato del tempo sullo schermo. Altri cambiamenti derivano dall'influenza editoriale di EA. La missione del prologo, che manca nella bozza ed è il livello più breve del gioco finale, è stata aggiunta dopo che EA ha richiesto una serie di apertura ricca di azione. L'influenza di EA spiega anche l'inclusione più allettante nella bozza della storia: una scena post-crediti che allude al seguito della narrativa di TimeSplitters in un quarto gioco, che purtroppo aveva poche basi. la realtà. "Non penso che abbiamo pensato al sequel", dice Lawson della scena post-crediti. "Non era nemmeno qualcosa a cui pensavamo prima di essere demoliti." Cunliffe è d'accordo, dubitando che sia mai stato preso in considerazione, e crede che probabilmente fosse collegato al progetto per convincere EA del potenziale futuro del franchise. Mentre i dettagli del tanto atteso e tanto nascosto TimeSplitters 4 rimangono scarsi, questo progetto aiuta a rivelare l'essenza del marchio TimeSplitters: un ambiente creativo spontaneo in cui vengono inseriti livelli, personaggi e dettagli della trama tematica. e modificato. suggerimento sporadico. Potremmo non aver visto il Future Perfect delineato in questa bozza, ma il gioco finale era molto migliore per i suoi cambiamenti improvvisati.