Come il sangue e la verità rispettano la musica sporca

Come il sangue e la verità rispettano la musica sporca
Quali sono le prime cose che ti vengono in mente quando pensi a Londra? Potrebbe trattarsi della famiglia reale e degli attici glamour, dei casinò e dell'elegante architettura moderna che popolano i tetti della città. O forse sono i giganti cockney dell'East End resi popolari dai primi film di Guy Ritchie e da uomini britannici come Danny Dyer. Ma se parliamo del suono londinese, dovrebbe essere sporco. Dai suoi esordi nella scena underground della capitale nei primi anni 2000, questo genere è diventato uno dei più grandi sviluppi musicali nel Regno Unito da decenni. Per il nuovo gioco d'azione londinese PSVR Blood and Truth, sviluppato dallo studio londinese di Sony per catturare in modo autentico la Londra contemporanea, l'integrazione del grime in una parte integrante del suono è quindi evidente. "Finisci nell'angolo di un attico, poi sei in un comune e qualunque strada ti trovi di notte, è ancora tortuosa ed è bella e buia."

Eyez In effetti, per Grime giocare in un videogioco è un circolo vizioso. Il genere affonda le sue radici nel mezzo, i suoi suoni retrò e i suoni MIDI sono i preferiti per il campionamento, da Street Fighter II a "Godfather of Grime" di Wiley, a "Crash Bandicoot Freestyle". Il produttore del grime Sir Pixalot aveva persino portato alla luce un oscuro gioco Wolverine Mega Drive/SNES del 1994, contenente quello che potrebbe essere considerato il "primo strumento grime". È un sentimento condiviso da Eyez che, insieme ad altri artisti grime tra cui JME, Kamakaze e Ocean Wisdom, hanno contribuito alla colonna sonora di Blood and Truth. "Sto anche producendo, quindi utilizzo molti suoni ed effetti sonori della vecchia scuola che ottieni dai giochi", afferma Eyex. "Anche Grime stesso è stato creato da un programma chiamato Fruity Loops (FL Studio), utilizzato anche dai giocatori, quindi molti dei suoni del nostro genere provengono dai giochi."

vivi solo sulla terra

Il gioco ha più petardi che semplici esplosioni (Image credit: SIE London Studio) Il gioco ha più petardi che semplici esplosioni (Credito immagine: SIE London Studio) Naturalmente, la sporcizia che senti in Blood and Truth ha un'enorme differenza. Concentrandosi sulla sua immersione come eroe d'azione nel suo film di successo, un'ovvia influenza è stata il tipo di grandi colonne sonore che ottiene dai film di James Bond. Ma come un grande gioco d'azione tripla A ambientato nella moderna Londra, gli sviluppatori hanno avuto l'idea di mescolare archi e ottoni classici con bassi e ritmi cremisi. Grime, forgiato dalla sua estetica granulosa, con valori di produzione come un'orchestra di 70 elementi? Come direbbe Dizzee Rascal, sembra pazzesco! Gli scettici potrebbero vedere questo come uno studio aziendale che cerca di rendere il proprio gioco più "streetwise" rendendolo anche più "rispettabile"; Potrei anche tracciare un’allegoria della gentrificazione subita da Londra negli ultimi anni. decenni. . Ma per i compositori di videogiochi Joe Thwaites e Jim Fowler, in realtà si trattava di combinare due suoni apparentemente contrastanti per creare qualcosa di speciale, grazie alla collaborazione. "Abbiamo registrato l'orchestra (archi, ottoni e percussioni), tutto separatamente, poi l'abbiamo data a Zdot, il produttore grime, che li ha remixati e creato diverse tracce", dice Thwaites. . Questo è il ritmo Zdot con cui Eyez attacca, sottolineando gli elementi chiave del gameplay durante tutta la partita, come una sparatoria frenetica. In effetti, se suoni davvero bene, eseguendo ogni sorta di trucchi e colpi alla testa, non solo alzi il livello del tuo misuratore, ma i bassi e i ritmi prendono il sopravvento man mano che procedi. Lascia che la colonna sonora si trasformi in sporcizia. Per Eyez, la giustapposizione di sporcizia orchestrale si adatta perfettamente alla cultura mista di Londra. "Ci sono le classi superiori e inferiori fianco a fianco", dice. "Finisci nell'angolo di un attico, poi sei in un comune e qualunque strada ti trovi di notte, è ancora tortuosa ed è bella e buia." Si potrebbe dire che l'orchestra, invece di elevare la terra, si pone rispettosamente sullo stesso piano, allo stesso modo in cui Zdot prende le radici orchestrali e le sovverte. "Anche se ho un sacco di malizia, mi piace la musica in modi diversi e ho lavorato con un'orchestra quando ero più giovane", dice Eyez. "In studio, è molto più che semplicemente imparare musicalmente, vedere come questi musicisti lavorano sotto pressione e fare cose con strumenti che normalmente non usano." "Quindi qualcuno suona il violoncello, lo piega e lo tiene in un modo strano, cercando di produrre un suono sporco che suoni come quello di un'esecuzione, che normalmente non è il modo in cui lo suoni."

licenza di mescolare

Siamo abituati alla musica per auto in GTA, ma Blood and Truth la porta a un altro livello. (Credito immagine: SIE London Studio) Siamo abituati alla musica delle auto in GTA, ma Blood and Truth la porta ad un altro livello. (Credito immagine: SIE London Studio) L'uso creativo della musica da parte di Blood and Truth vale anche per i brani su licenza, che non sono esclusivamente spazzatura, come la ricerca automobilistica che si apre per la prima volta sul brano della dance di Tim Deluxe "Just Non lo farò" alla radio. Sebbene inizi come il tipo di musica diegetica che stavi aspettando, i compositori stanno facendo qualcosa di molto più sottile fondendo il titolo concesso in licenza con la partitura orchestrale finché non diventa miracolosamente la partitura stessa. Un effetto davvero immersivo nella realtà virtuale. Un'impresa del genere richiede essenzialmente un remix orchestrale del pezzo, il che significa ottenere la benedizione degli artisti del pezzo. "Siamo stati molto fortunati a lavorare su musica con licenza con cui abbiamo costruito rapporti con le etichette Sony", afferma Thwaites. "Siamo stati in grado di costruire rapporti con gli artisti della canzone ed erano entusiasti di avere versioni orchestrali della loro canzone. "Molti di loro sono stati anche coinvolti nelle registrazioni e ci hanno spiegato come avremmo potuto farlo in diverse direzioni. Quindi è stato un progetto molto collaborativo." "Non credo che nessuno possa dire che stiamo rubando al nostro genere o alla nostra cultura, in realtà stiamo spingendo il nostro sound nel mondo dei giochi."

Eyez Considerata la recente controversia sui passi di danza rubati di Fortnite, in particolare quelli composti da attori e rapper neri, il tipo di collaborazione artistica dimostrata da Sony è rinfrescante al confronto, un amichevole studio tripla A. Detto questo, PlayStation è sempre stata al passo con i tempi, dall'installazione delle PlayStation originali al Ministry of Sound di Londra, fino alla musica da club lungo il futuristico corridoio di Wipeout. A proposito, Eyez ricorda un gioco di produzione musicale che avevo sulla PlayStation 2, il tempo predefinito è 140, il tempo predefinito per Grime, quindi i due sono sempre stati annidati in questo subliminale. "Siamo davvero molto fortunati che Playstation integri i nostri contenuti nella loro produzione", ha affermato. "Non penso che nessuno possa dire che stiamo rubando al nostro genere o alla nostra cultura, sta davvero spingendo il nostro sound nel mondo dei videogiochi."