Come Sony mi ha insegnato a smettere di uccidere i compagni di squadra e ad amare il compagno di squadra NPC

Come Sony mi ha insegnato a smettere di uccidere i compagni di squadra e ad amare il compagno di squadra NPC
Alcuni anni fa e recentemente, "amico" era una parolaccia nei videogiochi. La promessa di essere legato a un NPC mi ha fatto sentire spaventato. Anche nell'era di PS3 e Xbox 360, un compagno veniva solitamente mostrato come una di queste due cose: nella migliore delle ipotesi, un'inquadratura maldestra di un personaggio che si dirigeva per lo più nella giusta direzione; Nel peggiore dei casi, la persona protetta partecipa ad una missione di scorta. Se davvero volevi vedere una partita della metà degli anni 2000 crollare in ginocchio con una spinta gutturale di ingranaggi e olio motore, evoca un personaggio della tua causa e meravigliati. Corre in battaglia, estrae la sua arma, pulisce la sua arma, si cura senza motivo e poi rimane bloccato in una porta. Per sempre. I compagni hanno ancora delle patatine fritte da preparare prima di un pasto felice, ma almeno in questa generazione di console non sono più un ostacolo per un'attività accogliente e attenta. Ed è Sony che li ha riabilitati al meglio, grazie alla sua esclusiva PlayStation. Ellie, la tua frizzante e sarcastica studentessa adolescente in The Last of Us, è stata un punto di svolta. Un mix di storie intelligenti e intelligenza artificiale competente che ha costruito una relazione padre-figlia tra due momenti in cui gli zombi venivano pugnalati negli occhi. Nel 2018, God of War ha tentato di creare un legame improbabile simile tra Kratos (albino God-Rilla) e Atreus (bardi della storia pubescente). Più recentemente, Days Gone ha riunito l'amore fraterno e romantico in una cartella di motociclette logore. Questi tre giochi sono esperienze abbastanza diverse, ma c'è una linea narrativa che li accomuna: la responsabilità. E anche gli zombie, in misura minore.

La carica di Bill

Tutti i compagni non sono imbarazzanti ... solo i più. (Credito immagine: Bethesda Softworks) Non tutti i compagni sono vergognosi... solo la maggior parte. (Credito immagine: Bethesda Softworks) Un altro giocatore deve gestire molti tabelloni. Come in ogni storia, ci deve essere un significato nella sua presenza. Hanno bisogno di un arco di qualche tipo. Devono cambiare, in qualche modo, come fa il tuo personaggio, sia che tu abbia una scelta di azioni o che la scrittura ti faccia sentire come se stessi crescendo con il tuo protagonista. Ma a differenza dei loro colleghi degli altri media, anche loro devono reagire a ciò che fai: non importa quanto siano stupidi o testardi. Devono affrontare situazioni difficili. Niente interferisce con una relazione, come una schermata "Game Over" che appare quando eri in buona salute, facendoti dire che "Bill è morto". O il rimprovero più agghiacciante intitolato "Non hai protetto Bill". Oppure, il più vago stato di fallimento di un videogioco: "Sei andato troppo lontano da Bill", come se lo avessi perso in un supermercato e lo avessi trovato a piangere alla cassa. Vedi Bill. Sviluppatori di giochi: non ci si allontana mai abbastanza da Bill. "Se Bill decide che la migliore reazione a un'orda di zombie è deviarla dal centro con delle tenaglie attorcigliate, perché dovresti vivere e morire a causa di questa decisione?" Bill, in tutte le sue forme, è un modo ovvio per compensare l'intelligenza artificiale e non ci si può fidare che segua i capricci di tutti i giocatori volubili. Ma queste sono soluzioni sciatte che mettono il gameplay al di sopra della costruzione del personaggio. Esistono altre soluzioni che sono probabilmente peggiori: il modo in cui i compagni di Fallen e Ander Scrolls a Bethesda possono essere colpiti da un drago o da una granata nucleare in cima a una scogliera e riprendersi da uno o due punti. Sedersi è la cosa più delicata che ci sia, ma più fastidioso è essere puniti per quella che di solito è l'incompetenza degli NPC. Se Bill decide che la migliore reazione a un'orda di zombi è deviarla dal centro con un set di pinze da insalata ricurve, perché dovresti vivere e morire per questa decisione? Nel momento in cui inizi a preoccuparti per la sicurezza di un personaggio perché verrà rimandato a un checkpoint, invece di volerlo al sicuro, è allora che un personaggio si ritira. Carne e sangue a zero o zeri.

Il metodo di Ellie

Ellie può essere un tipo duro, ma ha anche un lato vulnerabile. (Credito immagine: cane cattivo) Ellie può essere un tipo duro, ma ha anche un lato vulnerabile. (Credito immagine: Naughty Dog) Sony ha affrontato questo problema da diversi punti di vista. In The Last of Us, Ellie reagisce al pericolo saltandogli sulla schiena con un coltello e graffiandolo, o (se si intrufola) diventando magicamente invisibile a tutti nella stanza tranne a te. In God of War, tuo figlio, Atreus, è davvero magico e può sopportare colpi quasi infiniti da parte dei mostri norreni senza disturbare la sua cresta. E Days Gone (per lo più) separa i suoi NPC dalle orde di zombi dietro recinzioni e muri o li posiziona su biciclette piene di fucili. Si tratta di tre metodi diversi che, in modo critico, non si basano sul fatto che i pari si difendano seriamente, ma creano semplicemente l’illusione che lo siano. Non tutti lavorano sempre, ma come esperienza lodevole, non vogliono uccidere o gettare rifiuti nella spazzatura più vicina per proteggerli dalla propria malvagità (quello che chiameremo il "residente"). Soluzione malvagia 4'). Il metodo di Ellie funziona perché è chiaro dalle scene e dai commenti nei momenti più tranquilli che, come personaggio, è vulnerabile. Non è debole, ma non è un bambino divino insormontabile (come Atreo, a cui arriveremo). Al di fuori del gioco, reagisce allo stesso modo in cui il protagonista Joel affronta un'orda di funghi urlanti, imprecando e fuggendo. In più è solo una ragazzina: è affascinata dalle giraffe e dalla sua infanzia. È scettica nei confronti di un mondo che una volta conteneva camioncini di gelati e un bagliore particolare in cui la maschera scivola e dove vediamo che i momenti decisivi della sua vita sono morti. Possiamo dimenticare che quando controlliamo Joel, Ellie è raramente in pericolo perché le storie lasciano minacce contro di lei su due fronti: Ellie, l'NPC braccato dai mostri, ed Ellie, la ragazza che scompare in un mondo mostruoso.

Atreo Angst

Non ci piace molto il burbero figlio di Kratos, Atreo. (Credito immagine: SIE Santa Monica Studio) Non ci piace molto il lunatico figlio di Kratos, Atreus. (Credito immagine: SIE Santa Monica Studio) D'altra parte, Atreus di God of War (la tua esperienza potrebbe differire) è un esempio di come si adotta lo stesso approccio sbagliato. Atreus è l'anti-Ellie: un universo parallelo di Ellie che sembra uguale ma si rivela essere una ragazzina di Stepford mal programmata. In una strana svolta, Atreus fa solo piccole scene, e solo quando viene rimproverato dalla sua guardia del corpo, il padre rimproverante, Kratos. In una rissa, recuperando il suo entusiasmo, gli manca l'abilità, cosa che compensa con un urlo acuto, di solito sulla tua morte. È anche un'immagine invertita di Ellie in quanto in un mondo della mitologia norrena molto lontano da qualsiasi cosa Kratos abbia lasciato nell'antica Grecia, Atreus è l'autorità. Un drink, se sei cattivo. Conosce tutti gli dei. Tutte le storie. Parla anche le rune. Insieme a God of War, un pensionato di lunga data che era il 4-D di Metal Gear Solid e lo stato di sobrietà di suo padre, è un rapporto che si allunga e scricchiola. Ogni. Sanguinoso. La porta nella vecchia Scandewegia è bloccata da un indovinello o da un magico bagno di uccelli di sabbia che Atreus deve tradurre o tagliare, mentre Kratos (tu) cerca con impazienza qualcosa in cui entrare. la sua piccozza sto cercando di pensare a qualcosa di carino da scrivere sulla sua partenza dalla palestra di alpinismo, ma cercare questa coppia sembra uno scontro con le due persone peggiori quando sono fuori. un weekend da ragazzi: uno che conosce i nomi di tutte le cattedrali e insiste affinché il menu dei locali venga modificato con un accento probabilmente razzista, e il ragazzo che si toglie la maglietta a inizio serata finisce per picchiare una polizia. Ma se The Last of Us e God of War sono due facce della stessa medaglia, Days Gone è la terza. Strano. Inaspettato. Offerta non legale. Comunque coraggioso e brillante.

Niente più signor bel ragazzo

Il diacono San Giovanni è un po 'sciocco e noi lo amiamo. (Credito immagine: SIE Bend Studio) Il diacono San Giovanni è un po' stupido e noi lo amiamo. (Credito immagine: SIE Bend Studio) Mentre The Last of Us e God of War riescono o falliscono in quella che è una storia lineare, il protagonista di Days Gone, Deacon St. John, deve destreggiarsi tra gli stessi piatti (ancora in rotazione) mentre naviga in un mondo. aperto: crea accampamenti di gangster, saccheggia case, raccogli fiori per creare giochi di ruolo in erboristeria: tutto. È qui che i giochi open world di solito perdono il controllo della storia e della motivazione. Abbandonerai la gloriosa rivoluzione di Far Cry per dare la caccia ai leopardi o fare parapendio. Rimanderai la situazione con Joker a domani per battere Batman dopo i trofei dell'Enigmista. In Fallout 4, dimenticherai il nome di tuo figlio rapito cinque minuti dopo aver lasciato il caveau e la sua esistenza entro la prima mezz'ora. Ma non nel mondo del film, della strada, degli zombie, di Gone Days. Il colpo da maestro della scrittura di Days Gone è molto semplice. Così elegante Come Tinder, i coltelli da pane e probabilmente il pettine, è una soluzione così perfetta e apparentemente ovvia che non puoi fare a meno di chiederti come nessuno ci avesse pensato prima. "Bend Studios colpisce nel segno fin dall'inizio." La radio suona. Il diacono ci clicca sopra. Alcuni membri della sezione locale degli incompetenti gridano che manca una persona o che hanno bisogno che una persona venga uccisa o che sanno qualcosa di importante per salvare la piaga dei Freaker che non stanno terrorizzando gli zombi nel deserto dell'Oregon, e vogliono che faccia qualcosa. Non possiamo sottolineare quanto sia importante per Deacon farlo immediatamente (anche se sicuramente ci proveranno). Al che Deacon risponde con nonchalance: "Forse / probabilmente / ad un certo punto / se posso essere disturbato". Come hanno impiegato così tanto tempo gli scienziati AAA per capire la formula delle missioni open-world? Decenni di missioni secondarie, creazione di armi e creazione di fiori, mentre la vita dei dispositivi da campo a noi assegnati era in bilico e Bend Studios ha piantato il chiodo nel dado e nella bara durante la prima spinta. I giocatori del mondo aperto si comporteranno sempre in modo modo che, narrativamente, li fa sembrare degli stronzi. Allora perché non lasciarli interpretare il ruolo di un ragazzo che è, come piace a me, un grosso cazzone?

Formula dell'amicizia

< p class="bordeaux-image-check">Forse Kratos dovrebbe prendere un foglio dal libro di Deacon? (Credito immagine: SIE Santa Monica Studio) Forse Kratos dovrebbe prendere spunto dal libro di Deacon? (Credito immagine: SIE Santa Monica Studio) All'inizio di Gone, il suo compagno di banda di motociclisti Boozer è gravemente ferito. Lo hai messo a dormire. Probabilmente potrebbe fare uso di droghe, ma... probabilmente starà bene. Ci arriverai. Durante questo periodo stai cercando la tua defunta moglie senza provare lutto. Ma è morta, non ha bisogno di altro lutto in questo secondo secondo. O del tutto. Vai avanti se e quando puoi essere disturbato. Nel frattempo: assalta questo accampamento di gangster e dipingi la tua bicicletta. Naturalmente, alla fine farai tutte queste missioni. Perché quando camminerai nel deserto dei motociclisti post-apocalittici, la scrittura di Days Gone scriverà i suoi artigli nella tua pelle e nella tua anima. Gli NPC ti contatteranno e tu lentamente e inconsciamente deciderai da solo che valgono il tuo tempo e il tuo investimento. Niente bastone: nessuno muore se non si precipita all'accampamento con la trama avanzata di Macguffin appena in tempo. I giorni passati, come The Last of Us (e anche God of War, se si riesce a dimenticare la strana coppia padre-figlio, Odd Couple) sono completamente in rovina. Fai qualcosa di carino per una persona, quella persona è gentile con te, ripeti finché non ti rendi conto sei ore dopo che sei diventato accidentalmente una persona migliore. Sony, ovviamente, non è il primo o l'unico sviluppatore a sfruttare questo sentimento di attaccamento a ciò che è, ridotto all'osso, un trucco magico fatto di pixel, codice semi-sensibile e dialoghi preregistrati. Ma poiché i vincitori di fatto delle ultime console, la guerra, i personaggi e le relazioni sono al centro delle sue preoccupazioni, offre una formula per i giochi tradizionali che evoca più di un obbligo contrattuale di prendersi cura. NPC, che per noi è importante. . Dovremmo, e ora possiamo, ricordare i nostri coetanei per le loro storie. E mai nei momenti in cui si ritrovavano intrappolati in una porta.