Come Half-Life: Alyx ha cannibalizzato il mito di Half-Life 3

Come Half-Life: Alyx ha cannibalizzato il mito di Half-Life 3
Non esiste uno studio come Valve. In quanto proprietaria di Steam, la piattaforma di gioco per PC di fatto, la società ha le risorse per affrontare lo sviluppo di giochi come un laboratorio finanziato con fondi pubblici piuttosto che come uno studio che deve preoccuparsi delle buste paga mensili o dei rapporti sulle entrate trimestrali. Da un lato, incoraggia la libertà illimitata. D'altra parte, ciò significa che ci si aspetta che i giochi di Valve non siano solo giochi, ma momenti decisivi nella storia dei media. Nessuna serie incarna questa filosofia come Half-life, una serie che abbiamo recentemente appreso ha avuto più giochi cancellati di quanti pubblicati. Half-life è il campione di Valve, con il suo Ivan Drago che rappresenta l'apice dell'intelligenza e della tecnologia a disposizione dello studio e del gioco nel suo insieme. Innanzitutto c'era l'originale Half-life, con il suo primo giro in tram attraverso le viscere di Black Mesa che ci regalava un'esperienza elegantemente minimalista ma cinematografica come nessun gioco ci aveva mai offerto prima. Quel singolo momento ha inaugurato gli sparatutto in prima persona dallo sporco ultravioletto e dai poligoni robusti di Quakes e Unreals in una nuova era pulita di narrazione intelligente e grafica nitida. Sette anni dopo, Half-life 2 ha impostato il gioco su un percorso che risale ai giorni nostri. Fu allora che quei piccoli dettagli - il vetro smerigliato in un complesso di appartamenti, l'acqua riflettente che lambiva i corsi d'acqua che circondavano City 17, un fisico pesante e credibile - produssero uno dei più grandi passi avanti di tutti i tempi verso la verosimiglianza dei videogiochi. La serie Half-life esiste per rivoluzionare il settore e proiettare i giochi in un futuro che non potremmo mai immaginare finché Half-life non ce lo mostrerà. Questo standard elevato è il motivo per cui nel 2020, dopo anni di silenzio, Valve ha creato un gioco VR fondamentale che nessuno si aspettava: Half-life: Alyx. È anche il motivo per cui Half-Life 3, come immaginiamo, potrebbe essere comunque ancora molto lontano.

Cascata di risonanza

Half Life 2

(Credito immagine: Valve) L'idea dei giochi Half-life come "dirompenti fin dalla progettazione" è stata ripresa dal CEO e fondatore di Valve Gabe Newell in un'intervista con IGN. Parlando del motivo per cui ci è voluto così tanto tempo per creare un altro gioco Half-life prima di Alyx, la sua risposta stop-start è andata dritta al cuore di ciò che Half-life significava per Valve. Newell ha detto: "Le divisioni sono davvero, forse siamo stupidi, ma non sembrava che fosse un gioco da ragazzi, non stiamo pubblicando i titoli di Half-life solo perché ci aiuta a fare numeri trimestrali". Valve era alla ricerca di una scintilla, di un'opportunità per creare una svolta tecnica abbastanza grande da giustificare il prossimo Half-Life. Ma tra il 2004 e il 2016, questa svolta non si è concretizzata. Questo era, ed è tuttora, un periodo in cui i miglioramenti nei video La tecnologia dei giochi era in aumento, diventando sempre più incrementale e granulare rispetto ai drammatici balzi in avanti che Half-Life ha contribuito a inaugurare all'inizio del millennio. Non che Valve non ci abbia provato. Il documentario di Geoff Keighley Final Hours rivela che Valve ha iniziato a lavorare su niente meno che cinque progetti di Half-Life, tra cui Half-Life 3, che furono interrotti per vari motivi. Il designer di Valve Dario Casali ha detto a IGN che parte di ciò era dovuto alla filosofia di Valve di rendere i giochi Half-life dirompenti in un modo o nell'altro, perché "cercavano la cosa giusta. Avere il prossimo grande impatto."

Últimas horas

Il documentario di Geoff Keighley Final Hours fornisce una visione rara del motivo per cui i giochi Half-Life sono così rari (Credito immagine: Geoff Keighley) Quell'opportunità alla fine sarebbe arrivata con la realtà virtuale, che finalmente diede a Valve la possibilità di creare un marchio degno del nome di Half-life sostenendo allo stesso tempo una tecnologia legittimamente innovativa. La realtà virtuale è stata, e continua ad essere, trattata con cautela dalla maggior parte dei principali editori, in gran parte a causa del suo mercato relativamente piccolo che non la rende molto attraente per i contatori e gli azionisti. Ma Valve, essendo una società privata con una ricchezza inimmaginabilmente ricca, non è stata vincolata da queste preoccupazioni. Hai appena trovato una dimensione di gioco completamente nuova con cui giocare e fare da pioniere. È difficile apprezzare come Alyx sia una perfetta continuazione dell'eredità di Half-life a meno che non indossi un casco e lo provi. Si sovrappone alla tecnologia tipica di Valve e alla creatività narrativa in un modo che fa impallidire qualsiasi cosa lo studio avrebbe potuto fare su uno schermo piatto. I guanti gravitazionali che indossi nel gioco non sono solo un degno successore della pistola gravitazionale di Half-life 2, ma una meravigliosa innovazione che affronta il problema di lunga data della realtà virtuale con una migliore interazione ambientale. Tecnicamente e visivamente, il motore di Source 2 non solo spinge i confini della realtà virtuale, ma è uno dei giochi più impressionanti disponibili su qualsiasi mezzo. Siamo a un punto della tecnologia di gioco in cui, al di fuori della realtà virtuale, il progresso più discusso negli ultimi anni è stato il ray tracing (il fatto che ne parliamo ancora è forse indicativo della mancanza di progressi). è di questo che dobbiamo parlare). Lo vediamo nell'ultima generazione di console, che non è commercializzata tanto in termini di cambiamenti di paradigma tecnologico, ma prospera grazie alla retrocompatibilità, agli SSD e ai frame rate elevati nella risoluzione 4K. Al momento, non ce n'è abbastanza per sostenere un ipotetico Half-Life 3.

Vassoio a schermo piatto

Media vida

(Credito immagine: Valve) Half-life 3 sarebbe quasi certamente un gioco a schermo piatto, ma se ciò dovesse accadere nel prossimo futuro, non ci sarebbe alcuna possibilità che questo rappresenti un progresso significativo rispetto a Half-life: Alyx. Valve vorrebbe esserlo. È. Certo, potrebbe ancora essere un grande gioco di tutti i tempi - anzi, speriamo che lo sia - ma l'azienda ha semplicemente riversato anni di idee, progetti Half-life in scatola e tecnologie in Alyx. A meno che Valve all'improvviso non "aggiunga semplicemente titoli di Half-life" in diretta opposizione a ciò che ha detto Newell, sembra estremamente improbabile. Half-Life 3 è stato una specie di fantasma per Valve. Half-life: il designer di Alyx Robin Walker ha affermato che "Half-life 3 era una prospettiva terrificante e intimidatoria" e la realtà virtuale ha fornito il tipo di libertà e possibilità che alleviano parte di quella pressione. Un altro designer di Valve, Phil Co, ha detto nel documentario di Geoff Keighley Final Hours Half-life: Alyx che "non abbiamo più paura di Half-life", che rivela come è stata una serie. Spaventapasseri, anche se il successo di Alyx ha rimosso parte di quella apprensione. Ovviamente, con il motore Source 2 di Valve ormai ben funzionante, la pausa della serie ormai finita e molta positività proveniente dallo studio sul futuro di Half-life, posso capire perché Half-life 3 potrebbe invece sembrare più probabile. . . meno probabile che mai. Ma Half-life: Alyx non era solo un punto di controllo sulla strada verso Half-life 3, era il grande progetto Half-life che Valve aveva cercato di trovare un modo per realizzare per anni, ma senza riuscirci. La tecnologia giusta per farlo. In un certo senso, Alyx è Half-life 3: il punto di svolta destinato a plasmare il futuro del suo mezzo. Secondo la storia e la filosofia di Valve, non avremo Half-Life 3 nel prossimo futuro. Ma va bene così, perché in Alyx abbiamo già qualcosa che supera di gran lunga ciò che immaginavamo per un terzo gioco di Half-life. Ora si tratta solo di far sì che la realtà virtuale diventi una piattaforma abbastanza accessibile da poter essere guardata da chiunque.