Call of Duty scambierà le versioni annuali con qualcosa di potenzialmente peggiore

Call of Duty scambierà le versioni annuali con qualcosa di potenzialmente peggiore

Activision Blizzard ha confermato che il franchise di Call of Duty non verrà più rilasciato anno dopo anno.

Invece, l'editore si sta muovendo verso un modello di business di servizi live "sempre attivo" che sembra porre maggiore enfasi sulle transazioni multiplayer come abbonamenti stagionali, operatori giocabili e altro ancora.

L'importante account Twitter di Call of Duty News CharlieIntel ha condiviso una dichiarazione di un portavoce di Activision Blizzard, insieme a un'e-mail interna dell'azienda che descriveva in dettaglio i piani per l'editore di convertire tutti i tester QA (QA) con sede negli Stati Uniti in dipendenti a tempo pieno, probabilmente in supporto. del più grande cambiamento nel franchise di Call of Duty verso un modello di servizio live.

NOVITÀ: Activision Blizzard annuncia che tutti i tester QA con sede negli Stati Uniti diventeranno dipendenti a tempo pieno, avranno accesso a tutti i vantaggi e un aumento della retribuzione oraria fino a un minimo di € 20/ora. Dichiarazione aziendale + e-mail interna: pic.twitter.com/SWsD8aKfAWAPril 7, 2022

Scopri di più

Ciò che questa decisione implica è che i futuri titoli di Call of Duty e le future iterazioni di Warzone dovrebbero avere un periodo di supporto molto più lungo.

Lo scenario migliore in questo caso sarebbe che tutti i team di sviluppo che lavorano sui progetti Call of Duty abbiano più tempo per perfezionare i loro giochi e le modalità multiplayer e la riprogettazione del team QA potrebbe fornire un livello più elevato di supporto e feedback.

Ma che dire del caso peggiore?

Cosa succede a Call of Duty da qui?

Termini come "sempre attivo" e "servizio live" hanno sviluppato uno stigma nel corso degli anni, ed è giusto che sia così, ma non solo perché i giochi con servizio live richiedono rigorosamente che i giocatori siano sempre connessi a Internet.

I giochi di servizio dal vivo, per definizione, sono un supporto vitale sin dal primo giorno. Il più delle volte, fanno affidamento su un flusso costante di entrate dalla base di giocatori sotto forma di acquisti di abbonamenti, microtransazioni e altri contenuti scaricabili. Ma anche questo viene dopo essere stati in grado di mantenere una comunità ampia e sana di giocatori che sono contenti della qualità dell'intero pacchetto.

Non che Call of Duty corra il rischio reale di subire una carenza di giocatori. Dall'uscita di Call of Duty 4 nel 2007, il franchise è diventato uno dei franchise più giocati e con il maggior incasso nella storia dei videogiochi. Ma quella popolarità diventa un'arma a doppio taglio quando stai cercando di trasformare il tuo franchise in un modello "sempre attivo".

Ciò che questo spostamento di focus significa per i team di sviluppo di Activision Blizzard è che probabilmente saranno più legati a Call of Duty che mai. E quando i tuoi giochi hanno costantemente bisogno di patch, aggiornamenti, periodi di manutenzione di emergenza, ecc., i team di sviluppo che lavorano sulle miniere CoD potrebbero non essere in grado di lavorare su altri popolari franchise di Activision come Crash Bandicoot o Spyro the Dragon. .

Screenshot della seconda stagione di Call of Duty Warzone Pacific

(Credito immagine: Activision Blizzard)

Mentre i modelli di servizio dal vivo hanno il potenziale per riunire le persone o fornire esperienze uniche che non troverai in altri giochi multiplayer su scala ridotta (vedi Fortnite crossover oltraggioso o avventura epica in alto mare di Sea of ​​​​Thieves), i redattori Live i servizi operativi devono garantire che i giocatori siano sempre soddisfatti.

Ovviamente non possiamo parlare della qualità complessiva dei giochi Call of Duty in futuro, ma la maggiore attenzione ai modelli di servizio live ci innervosisce. Potremmo vedere campagne per giocatore singolo di qualità inferiore, ad esempio meno sperimentazione con periodi di tempo e impostazioni (come sostenuto dai giochi Call of Duty tra cui Black Ops, Infinite Warfare e World at War).

Per non parlare del fatto che può anche portare a una minore agenzia dei giocatori in generale. Se l'editore decidesse di indagare sulla "FOMO" (la paura di perdersi qualcosa, un fenomeno comune spesso creato da contenuti temporanei come pass di battaglia e modalità di gioco a tempo limitato), potrebbe facilmente frustrare più giocatori di quanto desideri.