BioShock 2 è stato rilasciato 10 anni fa: il suo multiplayer era davvero così male?

BioShock 2 è stato rilasciato 10 anni fa: il suo multiplayer era davvero così male?
Anche se non così ampiamente discusso come gli altri capitoli, BioShock 2 è forse il più complesso e affascinante della serie BioShock finora, presentando una visione sociologica ricca di sfumature di Rapture e del suo continuo deterioramento. Nate da grandi aspettative e da un programma serrato, le aspirazioni di BioShock 2 sono meglio illustrate dal suo multiplayer, "Fall of Rapture", che descriveva la caduta della città come una guerra civile. violento, infinito e contro tutto. Per celebrare il decimo anniversario di BioShock 2, abbiamo parlato con il direttore creativo del gioco, Jordan Thomas, e il lead designer, Allen Goode, delle complessità della creazione del suo spin-off multiplayer.

(Credito immagine: 2K Games) "(BioShock 2) si concentrava sulle piccole persone di Rapture", ha detto a LaComparacion Jordan Tech, direttore creativo di BioShock 2. "Il gioco precedente era incentrato su grandi idee e grandi uomini potenti. , e alcuni donne, che facevano ampi gesti e sopracciglia, e il secondo gioco era incentrato su storie più piccole e relazioni più intime." Assunti per un nuovo BioShock, il viaggio di Thomas e 2K Marin nel regno caduto di Andrew Ryan è stato accompagnato da un mandato in tre parti: una modalità multiplayer (per giustificare il prezzo di € 60), un porting per PlayStation 3 del primo gioco e un tempo limite di due anni e mezzo. Fortunatamente, il team ha ricevuto risorse aggiuntive da 2K Boston, 2K Australia e Digital Extremes, quest'ultima in prima linea non solo nei contenuti. Avendo co-sviluppato il popolare gioco FPS multiplayer Unreal con Epic Games sin dagli anni '90, Digital Extremes era un abbinamento perfetto che includeva ciò che era richiesto dal multiplayer e come mantenerlo gestibile. "C'erano più proposte di tipo MMO, o più ecosistemi, autonomi e perpetui, e idee molto meno sovrapposte. Digital Extremes l'ha saggiamente rifiutata", afferma Thomas. "Avevano distribuito molti giochi prima, ai loro tempi, più di quanto abbiamo fatto, e loro hanno detto "OK, scusa, due anni?" e ho deciso di proporre qualcosa di più ragionevole.

(Credito immagine: 2K Games)

La caduta del rapimento

A prima vista, "Fall of Rapture" & # 39; & # 39; è uno sparatutto PvP standard che segue il codice di abbigliamento dell'era Rapture. È ricco di armi ispirate agli anni '50 e macchine retro-punk, oltre a plasmidi, tonici a marchio BioShock e una selezione di tipi di partite, tra cui deathmatch e cattura la bandiera. Ma quello che c’è sotto è qualcosa di veramente profondo, soprattutto nel pesante ribilanciamento che si è reso necessario per rielaborare quella che è sempre stata considerata un’esperienza da solista. "Correre in giro mentre spari con la tua Tommy Gun solo per essere colpito da un plasmide Winter Blast e completamente fermato sul tuo cammino, e alla fine morire, non è stata un'esperienza divertente", ha detto il progettista di sistema e lead designer Allen Goode. in BioShock 2. "Dovevamo esaminare come questi meccanismi potessero funzionare in multiplayer pur mantenendo la loro identità." "La parte più difficile è stata lasciare che i personaggi giocabili si sentissero residenti di Rapture, pur rimanendo il fantasma delle aspirazioni" Jordan Thomas - Direttore Creativo Giocando nei panni di un cittadino di Rapture per la fine della Guerra Civile, il tuo appartamento personale funge da hub centrale moda, dove un messaggio di Andrew Ryan ti dice "Rapture è tuo", e la tua forza sarà quella di "ricostruire la città." I registri audio forniscono la storia di ogni personaggio, e i tuoi amici aziendali di Sinclair Solutions forniscono i tuoi plasmidi, prototipi gratuiti di ciò che è nei giochi principali, quando entri nella mischia. Ci sono Little Sisters e Big Daddies giocabili: una prima versione prevedeva nove giocatori che combattevano contro uno come Big Daddy, ma è stata rimossa a causa di problemi di bilanciamento e un elenco di 11 splicer tra cui scegliere da, ciascuno con la propria esperienza unica che li ha portati all'utopia sottomarina. Gli attori sono stati progettati per un periodo di diversi mesi per trovare l'esatta armonia tra il riconoscimento della loro umanità e il rendere chiaro che ora erano psicopatici assassini. "La parte più difficile è stata lasciare che i personaggi giocabili si sentissero residenti di Rapture, pur rimanendone il fantasma a cui aspirare", afferma Thomas. "Spesso il motivo per cui le persone giocano a un'esperienza multiplayer orientata al dominio è perché stanno cercando di esprimere una parte di sé che vuole essere più potente, più interessante o più sexy. E così, forzare tutto ciò in un processo di splicing è stata la soluzione lavoro di alcuni mesi."

(Credito immagine: 2K Games)

Non tutto è serio

Una vena satirica ha sempre permeato il disgustoso mix di body horror e politica randiana di BioShock, e ha favorito questo equilibrio tra legittimo horror e un senso di leggerezza dell'originale nelle sue conseguenze. e "Fall of Rapture" non è stato un compito facile. . Jordan afferma che lui e il co-sceneggiatore Daniel Manley erano diffidenti nei confronti dei paragoni con Bethesda Fallout 3, il che ha portato loro e Digital Extremes a esagerare ulteriormente la propaganda e i messaggi delle società di giochi. "Tutte le comunicazioni di Sinclair Solutions con il giocatore sono come un marketing esagerato progettato per far sentire il giocatore come un cliente piuttosto che come una pedina", afferma Goode. "Abbracciando la commedia oscura, siamo stati in grado di esplorare questo argomento in un modo che fosse coinvolgente per il nostro pubblico ma comunque commovente." Alla fine, il giocatore sperimenta l'avidità e l'interesse personale delle aziende che hanno creato i primi incroci di Rapture. "

(Credito immagine: 2K Games)

Torniamo all'inizio

Essendo un prequel, Digital Extremes ha potuto lavorare in modo indipendente sullo sviluppo degli elementi principali, riutilizzando molte posizioni ed elementi visivi del primo gioco, mentre 2K Marin ha progettato nuove risorse per il secondo. Lo studio è stato in grado di sviluppare la storia complessiva in modi più sottili, lasciando che i segreti e i titoli venissero scoperti dalla base di giocatori. "Abbiamo avuto l'opportunità di mostrare come apparivano Fort Frolic, Arcadia, Neptune's Bounty e molti altri prima degli eventi di BioShock." Erano ancora piuttosto distrutti ma non completamente alterati", afferma Goode. "Ogni pezzo ha una storia da raccontare, anche in modalità multiplayer. Ci sono indizi su ogni mappa di come era la vita per la gente di Rapture prima della sua caduta." di recensioni e vendite per oltre due milioni e mezzo, BioShock 2 fu considerato un fallimento dalla società madre 2K Take-Two Interactive e la squadra di Jordan fu sciolta. Da allora il gioco ha sviluppato un seguito di culto con BioShock: The Collection of del 2016, che ha rimasterizzato tutti e tre i giochi BioShock e i relativi DLC per hardware moderno. Sfortunatamente, Fall of Rapture è stato escluso dalla riedizione, lasciandolo accessibile solo tramite Xbox 360, PlayStation 3 o la versione non rimasterizzata su Steam.

(Credito immagine: 2K Games)

Testato nel tempo

Un decennio dopo, Jordan rimane orgoglioso di ciò che 2K Marin e i suoi compagni hanno realizzato, soprattutto considerando l’ambiente sotto pressione. Il progetto ha lanciato lui e le carriere di molti membri del suo team, dove ora è l'autore principale del survival horror online The Blackout Club. Mentre si profila un nuovo BioShock, con diversi ufficiali di alto rango sotto sorveglianza, rifletti su cosa potrebbe fare il prossimo capitolo per distinguersi, iniziando con un deliberato cambio di ambientazione. “Non voglio ripetere esattamente la grande città che sta andando male. Ad un certo punto, devi smettere di bufferizzarlo”, dice. "Penso, penso, che mi venga in mente. Il mio interesse sarebbe quello di rimuoverlo dal puro combattimento. Mi piacerebbe vedere la 'modalità turistica' di cui spesso le persone parlano in modo prominente. Violenza come segno di punteggiatura, non l'intera frase ."