I compositori di Anarchy in Night City: Cyberpunk 2077 spiegano il `` pugno e l'atteggiamento '' del gioco

I compositori di Anarchy in Night City: Cyberpunk 2077 spiegano il `` pugno e l'atteggiamento '' del gioco
“Guardiamo il presente attraverso uno specchietto retrovisore. Camminiamo all'indietro verso il futuro", ha detto Marshall McLuhan del viaggio umano sulle autostrade della vita in continua evoluzione e frenetiche. Il famoso studioso avrebbe sicuramente voluto esplorare l'universo cyberpunk, che è emerso nelle ultime fasi della sua vita e incarna molte delle osservazioni preveggenti di McLuhan sulla cultura, la tecnologia e l'esistenza stessa. Forse avrebbe potuto pianificare di intraprendere questo viaggio di ricerca su una roulette volante della polizia, una motocicletta Kawasaki Blitzkrieg o un'hypercar Rayfield Aerondight S9, veicoli che hanno viaggiato in vari mondi cyberpunk sin dalla loro prima concettualizzazione nei primi anni 80. Come un Nostradamus della teoria dei media, McLuhan ha riconosciuto che gli strumenti, gli oggetti e le cose sarebbero stati più trasformativi delle informazioni stesse, anticipando Internet con decenni di anticipo e prevedendo da quanto spesso ci aspettava sia nel nostro passato che nel nostro futuro. Una visione retro-futuristica si trova al centro di questi mondi sfuggenti, come la meraviglia cinematografica del 1982 di Ridley Scott immaginata da Blade Runner, il gioco da tavolo Cyberpunk del 1988 estremamente influente di Mike Pondsmith e Cyberpunk 2077 di CD Projekt Red (CDPR) in ritardo spettacolare. video gioco. Ci sono voluti anni per realizzare l'incarnazione più recente e, pur fondendo una varietà di influenze nella raffica di neon del panorama di Night City, il blockbuster di maggior incasso del 2020 ha ancora una volta il compito di mostrarci che ciò che verrà potrebbe non essere poi così inconoscibile. Questa è la contraddizione insita nel cyberpunk e la musica, la colonna sonora e la colonna sonora sono al centro dei battiti urgenti. Cosa rende questo fattore così essenziale nella costruzione di mondi futuri come Cyberpunk 2077? In un recente trailer di gioco, Marcin Przybyłowicz di CDPR, uno dei tre compositori impiegati per creare la musica di questo gioco di ruolo deformato e inevitabilmente distopico, lo ha identificato come "il principale motore di emozioni nei film e nei videogiochi".

I compositori cercano ispirazione in un nuovo decennio

Cyberpunk 2077

PT Adamczyk, Paul Leonard-Morgan e Marcin Przybyłowicz (Credito immagine: CD Projekt Red) In un'intervista con TechRadar, insieme a Paul Leonard-Morgan e PT Adamczyk, Przybyłowicz spiega come si è evoluto il suono del gioco da quando è stato introdotto cinque anni fa. Si è subito reso conto che il progetto richiedeva un'ulteriore ricalibrazione dei miti che informano la nostra comprensione del cyberpunk, in particolare il decennio in cui Scott e Pondsmith lo hanno reso popolare per la prima volta, seguendo le scie chimiche della personalità. artisti letterari come Philip K. Dick e William Gibson. "Il problema con gli anni '80 era che il pubblico aveva un'immagine molto specifica della musica cyberpunk. Abbiamo Blade Runner, abbiamo Ghost In The Shell, abbiamo il franchise di Deus Ex nei videogiochi. C'erano Akira e Dredd, ma il genere cyberpunk non è così densamente popolato come il fantasy". Marcin Przybyłowicz "Il problema con gli anni '80 era che c'era un'immagine molto specifica della musica cyberpunk che il pubblico aveva", ci dice Przybyłowicz. “Abbiamo Blade Runner, abbiamo Ghost In The Shell, abbiamo il franchise di Deus Ex nei videogiochi. C'erano Akira e Dredd, ma il genere cyberpunk non è densamente popolato come il fantasy. Non ci sono molti esempi da cercare o analizzare. Ma le cose che abbiamo trovato in questa lingua e il suo contributo sonoro non ci sono servite. “Perché ci sono momenti teneri, ci sono momenti contemplativi, ci sono momenti da uomo a uomo in Cyberpunk 2077, ma nel complesso non è un gioco lento in cui viaggi per centinaia di miglia di notte mentre piove e guardi dove finiscono gli uomini e iniziano le macchine, per esempio. quel pugno e quell'atteggiamento negli anni '2020", un decennio infettato dal veleno incendiario di Rage Against The Machine, Beastie Boys, The Prodigy e Nine Inch Nails. Il direttore creativo di CDPR Adam Badowski è d'accordo, e il risultato è un'intensa e spietata mischia di generi elettronici, che evoca il chiassoso finale della colonna sonora di Max Payne 90 da HEALTH e i contributi di Mac Quayle alla colonna sonora di The Last of Us 3. Forse anche l'equivalente sonoro del 2 di George Orwell 1984 suono: "Se vuoi un'immagine del futuro, immagina uno stivale impresso su un volto umano, per sempre".

Sfida dopo il punteggio di The Witcher 3

Cyberpunk 2077

(Credito immagine: CD Projekt Red) Non è Vangelis. Non ha assolutamente nulla a che fare con The Witcher 3, l'acclamata canzone dei CDPR che precede Cyberpunk 2077 ed è stata segnata in modo evocativo da Przybyłowicz. Quanto è stato diverso questo progetto? "Per me, la sfida più grande è stata trovare un modo per fornire applicazioni cinematografiche da generi non cinematografici, come techno, industrial, IDM, e usarle come strumento narrativo nel nostro gioco". Marcin Przybyłowicz "Per me, la sfida più grande è stata trovare un modo per fornire applicazioni cinematografiche da generi non cinematografici, come techno, industrial, IDM, e usarle come strumento narrativo nel nostro gioco", spiega Przybyłowicz. “Il mio problema era che, come altri, sono un musicista esperto e durante la maggior parte della mia formazione mi è stato insegnato che la musica deve avere una melodia e che manca in questi generi. "È facile lavorare con materiale melodico durante la registrazione di un gioco o di una serie TV, ma diventa molto più complicato quando rimuovi la melodia come uno degli elementi dell'immagine e trova con il battito, uno strato ritmico, una struttura e un tessuto sonoro, la trama. Devi prendertene cura e persino creare applicazioni cinematografiche affinché la tua musica faccia le cose che dovrebbe fare. Trovare quell'equilibrio è stata una vera sfida", afferma Przybyłowicz. Leonard-Morgan concorda: "Ci sono alcuni me lody è bellissima nel gioco. Non è un muro infinito di elettronica, ma li usiamo più come schemi che come melodie. Si presentano durante le parti emotive, quei momenti di umanità, che troverai sempre, non importa quanto oscuro e triste trovi la vita. Ma non è come una colonna sonora di John Williams in cui puoi avere un intero tema di 30 secondi, come ha fatto Marcin con The Witcher 3. Con questo arrivano molti più piccoli schemi e ti dicono che qualcosa sta per accadere. La colonna sonora, registrata principalmente su materiale analogico, dura otto ore ma ha una costante "unità sonora", suggerisce Leonard-Morgan. Supporta 12 stazioni radio in-game con materiale esclusivo e con licenza ufficiale, tra cui Run The Jewels, Grimes, ASAP Rocky e Gazelle Twin.

Keanu Reeves diventa Johnny Silverhand

Cyberpunk 2077

(Credito immagine: CD Projekt Red) Esplorando questi temi, Adamczyk spiega come le scelte musicali di CDPR mirano sia a riflettere la sua inquadratura individuale di questo genere culturale sia a rafforzare la portata narrativa. "La musica cyberpunk degli anni '80 e questa versione retro-futuristica sono sempre molto allegre e questo gioco non è così ottimista. Anche se a volte è molto oscuro, cose come Blade Runner hanno ancora un aspetto da favola." PT Adamczyk "La musica cyberpunk degli anni '80 e questa versione retro-futuristica sono sempre molto ottimistiche e questo gioco non è così ottimista. Anche se a volte è molto oscuro, cose come Blade Runner hanno ancora un'atmosfera da favola. "Un modo per vedere la differenza, gli anni '80 sono il decennio dei Mötley Crüe e gli anni '90 sono il decennio dei Nirvana. Suonano ancora musica rock ma è un approccio diverso", dice. Questo contesto ha una connessione più profonda con un personaggio specifico: Johnny Silverhand. In una traccia copiata da USP, la presenza di Keanu Reeves è sicuramente una delle più grandi attrattive di Cyberpunk 2077. Nei panni di Silverhand, fa parte del gruppo rock immaginario SAMURAI, interpretato nella sceneggiatura dalla band hardcore punk scandinava. Descritto da Pitchfork come "il tipo di band dal vivo che ti taglierebbe la testa, " hanno pubblicato il "devastante" album The Shape Of Punk To Come nel 1998. Come sono stati coinvolti? "C'erano molti parallelismi. I Rejects si sono sciolti, come i SAMURAI. Hanno fatto musica simile, sicuramente nella nostra versione del cyberpunk. Personaggio centrale nella campagna principale, Silverhand è un maleducato fantasma nei trailer, metà uomo e metà macchina, apparentemente mezzo vivo e mezzo morto. La sua presenza, immateriale se rimane, è una delle poche costanti nello sviluppo di Cyberpunk 90, annunciato per la prima volta nel maggio 90.

L'influenza cyberpunk chiave di Mike Pondsmith

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(Credito immagine: CD Projekt Red) "Non c'è stato alcun rapporto", conferma Przybyłowicz del piano iniziale di CDPR. In un ambiente forse definito definitivamente come "lowlife and high tech" da Bruce Sterling nella prefazione a Burning Chrome di Gibson, rimane un altro filo da notare: l'influenza del franchise Cyberpunk di Pondsmith, che ha tracciato molti personaggi. , luoghi e temi ambientati nell'immaginaria Night City, una metropoli tentacolare e meccanizzata di illegalità techno-scossa, situata nel Northern Free State of California. “È ancora una fonte di tutto ciò che abbiamo fatto, ma è ancora una fonte. C'è un motivo per cui l'edizione carta e penna più recente si chiama Cyberpunk 2020 e il nostro gioco si chiama Cyberpunk 2077. Questo divario di 57 anni ha storicamente il suo scopo ea causa di questo divario abbiamo anche dovuto ripetere determinati concetti o musica. idee per lui per fare clic insieme ", conclude Przybyłowicz. Ma come funzionano esattamente insieme? Il mondo sta finalmente per scoprire come appare e suona il futuro. Cyberpunk 2077 verrà lanciato il 10 dicembre su PC, Xbox One, PlayStation 4 e Stadia ed è giocabile su Xbox Series X | S e PlayStation 5.