Come la fotogrammetria ha dato vita al mondo dei non morti di Resident Evil

Come la fotogrammetria ha dato vita al mondo dei non morti di Resident Evil
Una sinfonia di tapparelle staccate riempì l'aria. Il gas xeno ha fatto lampeggiare dozzine di flash della fotocamera. Capcom stava visitando un impianto di lavorazione della carne con una miniera di attrezzature fotografiche. I fotografi dai piedi di ferro hanno scattato foto dopo foto di selvaggina, ossa d'avorio e sangue. Poi ordinarono tofu e pizza, ma non per pulirsi il palato. Questi erano anche foraggio fotografico. Carne, ossa, sangue e sangue sono stati trasformati in carne zombificata nel loro recente remake di Resident Evil 2. Le fotografie del tofu hanno permesso loro di creare il personaggio del tofu dall'omonima modalità Tofu Survivor del gioco. Per quanto riguarda la pizza, in realtà è una delle prime immagini che il pubblico ha visto nel trailer di gioco dell'E3 2018 quando un topo vi è scivolato sopra. La capacità di scansionare gli oggetti e quindi raccogliere i dati delle texture separatamente esiste da un po' di tempo, ma la fotogrammetria li cattura simultaneamente. La semplificazione di questo processo ci consente di creare modelli 3D accurati e con texture corrette più velocemente che mai.

Membri del team di sviluppo di RE2. Il processo utilizzato da Capcom per convertire una moltitudine di foto in ciò che i giocatori hanno visto riflesso nel loro mondo di non morte chiamato fotogrammetria. Capcom sfrutta l'arte e la tecnica di questo processo sin da Resident Evil 2017 del 7. "Le foto che scattiamo sono in grado di catturare dettagli fini, come la trama di un oggetto, permettendoci di creare modelli 3D realistici e di alta qualità". ", ci confidano i membri. Il team di sviluppo di Resident Evil 2 in un'intervista. "La capacità di scansionare gli oggetti e quindi raccogliere i dati delle texture separatamente esiste da un po' di tempo, ma la fotogrammetria registra entrambi contemporaneamente. La semplificazione di questo processo ci consente di creare modelli 3D accurati e corretti delle texture più velocemente che mai". , come il rendering, è essenziale quando vuoi creare giochi ad alto budget: questo riduce i costi, ti fa risparmiare tempo e alla fine crea un prodotto migliore, in questo caso, uno dei migliori giochi di sempre. Elencato nel 2019.

Fotogrammetria 101

Il campo della fotogrammetria utilizza le fotografie per effettuare misurazioni precise e avanzate e ha applicazioni che vanno dalla mappatura all'archeologia. Negli ultimi anni, l'industria dei giochi ha abbracciato la scienza della fotogrammetria per creare modelli 3D altamente dettagliati, come quelli che si trovano nel Resident Evil 2 Art Deco Museum e nel laboratorio bianco disinfettato macchiato di rilievi sternali a getto arterioso. blood Questo processo prevede innanzitutto di scattare una serie di foto sovrapposte di un soggetto da tutte le angolazioni per creare un set completo di misurazioni del soggetto nello spazio 3D. Le foto vengono quindi assemblate con l'aiuto di un software specializzato che tiene conto di dimensioni, angolazione e prospettiva. In questo modo, una serie di immagini 2D viene convertita in una ricostruzione 3D trasparente. Immagine 1 di 4

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La fotografia aerea aerea può essere utilizzata per creare mappe topografiche, mentre i modellatori 3D si avvicinano ai loro soggetti con questa tecnica. Anche la fotogrammetria è notevolmente scalabile. Una rapida occhiata su Internet rivela tutorial sulla fotogrammetria rudimentale con una fotocamera per smartphone. Naturalmente, la tecnologia utilizzata dagli studi di sviluppo AAA è un po' più avanzata.

Un incontro in paradiso (o... all'inferno)

Questo approccio versatile alla creazione di modelli 3D ad alta fedeltà ha permesso a Capcom di spingere i confini in un territorio letteralmente fotorealistico. Può essere applicato non solo all'architettura e ai materiali organici, ma anche alla cattura del viso e ai dettagli fini come le rughe e le pieghe dei vestiti. "Per Resident Evil 2, abbiamo assunto modelli dal vivo che corrispondessero alle descrizioni dei nostri personaggi, li abbiamo inseriti nei costumi giusti e quindi abbiamo utilizzato la fotogrammetria per acquisire i dati da cui abbiamo costruito i modelli 3D. "Molto simile al film live-action. Film d'azione. Molti oggetti nel gioco sono stati creati utilizzando lo stesso processo", ci hanno detto gli sviluppatori. "Uno dei problemi che abbiamo dovuto affrontare in questo gioco è stata la differenza di dimensioni tra gli stuntman e gli attori del modello del viso, e abbiamo dovuto trovare un modo per unirli effettuando le prime scansioni facciali da usare come bersaglio. "Fotogrammetria per catturare le contorsioni che appaiono sugli abiti degli attori mentre si muovono e sui loro volti come emozione".

Per raggiungere questo obiettivo, lo studio di scansione 3D di Capcom ospita 141 fotocamere SLR digitali a obiettivo singolo disponibili in commercio in due cabine. Uno dei chioschi è dedicato alla creazione di scansioni di tutto il corpo estremamente dettagliate, composte da foto scattate con 103 fotocamere, mentre gli altri 38 sono in un altro chiosco dedicato agli scanner del volto. Secondo Capcom, il numero di foto necessarie per oggetto o per persona è direttamente proporzionale alla qualità desiderata. Hanno scattato in media circa 100 foto per ogni modello del gioco, ad esempio...

Il futuro del gioco è perfetto?

Secondo il team di sviluppo di Resident Evil 2, ci sono alcuni svantaggi nell'usare la fotogrammetria: alcuni oggetti possono essere molto costosi da acquistare o produrre, mentre altri oggetti sono costantemente in movimento (come alberi e fogliame). che potrebbero influenzare sotto l'effetto del vento). ) può introdurre rumore nei dati 3D durante la conversione se si sposta durante il processo di scansione. Inoltre non menziona il costo di installazione, che è piuttosto considerevole se si considera uno studio di digitalizzazione e si include l'acquisto di attrezzature. "Tuttavia, supponendo che l'oggetto desiderato possa essere facilmente consegnato, la qualità del prodotto finale rispetto a ciò che è possibile con i metodi tradizionali vale il costo aggiuntivo", ha affermato Capcom. "Teniamo anche conto dei costi di investimento e operativi dello studio di fotogrammetria, ma riteniamo che sia un modo estremamente efficace per creare risorse, soprattutto nel campo della fotogrammetria, in termini di qualità richiesta dalla maggior parte dei giochi contemporanei". Immagine 1 di 5

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Immagine 5 di 5 < p class="bordeaux-image-check"> Questo è il motivo per cui la fotogrammetria ha continuato a lasciare un segno nel settore dello sviluppo di giochi e Capcom ha dichiarato che continuerà a utilizzarla per progetti futuri. Inoltre, Capcom ci dice che immaginano un futuro in cui non sia qualcosa di straordinario, ma piuttosto uno strumento comune alla cintura dei creatori. "La fotogrammetria alla fine smetterà di essere speciale, e in un certo senso l'hai già raggiunta. L'importante è avere un tipo di mentalità dell'autore che miri ad avere sempre una qualità superiore e dare ancora più valore al titolo. La fotogrammetria è bene, solo una parte della base utilizzata per creare giochi e immagini."