Final Fantasy 16 abbandona il mondo aperto divisivo del suo predecessore

Final Fantasy 16 abbandona il mondo aperto divisivo del suo predecessore

Nonostante le modifiche apportate dal suo predecessore, Final Fantasy 16 non ci porterà un grande mondo aperto.

Oggi abbiamo assistito a una grande spinta di marketing, sotto forma di una serie di interviste con il produttore di Final Fantasy 16 Naoki Yoshida. Parlando con IGN (si apre in una nuova scheda), Yoshida ha confermato che l'imminente esclusiva per PS5 differisce in modo significativo da Final Fantasy 15.

"Per creare una storia che sembri abbracciare tutti e oltre, abbiamo deciso di evitare un design open world che ci limiti a un unico spazio open world, e di concentrarci invece su un design di gioco basato su aree autonome che possa dare ai giocatori una sensazione migliore . su scala veramente “globale””, afferma.

Tuttavia, Yoshida spiega che il suo seguito conterrà ancora "l'ispirazione" di quei giochi, quindi chiunque abbia apprezzato l'approccio di 15 non sarà lasciato indietro. "Per creare un gioco che potesse emozionare ed entrare in risonanza non solo con i nostri fan più accaniti, ma anche con questa nuova generazione, abbiamo giocato molti giochi noi stessi, e sì, troverete ispirazione negli ultimi giochi di ruolo open-world tripla A. ."

Il cast di Final Fantasy 15 ha preso la strada del deserto.

(Credito immagine: Square Enix)

Al di là di un'eredità travagliata

Molti sperano in un nuovo inizio con Final Fantasy 16, e non è difficile capire perché, dopo la trama travagliata di Final Fantasy 15, sia caduto nell'inferno dello sviluppo prima di essere rinominato, ricominciando effettivamente lo sviluppo da capo nel 2012. 2016, 15 è stato finalmente rilasciato e sebbene recensito bene, i fan non erano poi così innamorati.

Sono un fan di 15, ma quando l'ho giocato al lancio, questi problemi di sviluppo erano evidenti. Guardando il mondo aperto, troverai un posto bellissimo pieno di paesaggi fantastici, ma solo durante la metà del gioco. La seconda metà di 15 si allontana quindi da quel formato aperto, mettendo la storia su un percorso lineare, e puoi vedere chiaramente come le idee di design si sono scontrate durante lo sviluppo.

Peggio ancora, non c'è praticamente nulla di significativo da fare attraverso di esso. Quando Ignis non guidava l'auto per te, era un dolore da guidare. L'open world di 15 non è stato terribile, ma nemmeno eccezionale. La Royal Edition ha aggiunto missioni aggiuntive, ma a questo punto sembrava più una ripresa. Con tutto questo in mente, posso capire perché Yoshida sta adottando un approccio più moderato a 16 e penso che sarà un gioco più forte per lui.