Meta ha trabajado en más de una docena de prototipos de auriculares VR, pero no quiere que uses ninguno. Esto se debe a que estas grandes «máquinas del tiempo», como él las llama, no son para los consumidores, sino que son pruebas de conceptos internos solo para sus diseñadores internos.

Durante una mesa redonda virtual la semana pasada, el CEO de Meta, Mark Zuckerberg, y miembros de la división Reality Labs de Meta demostraron varios de estos prototipos. Muchos de ellos tienen sus circuitos internos expuestos, y algunos incluso hacen que parezca que te estás amarrando a la cara todo lo que hay en una computadora de escritorio, con ventiladores de enfriamiento extragrandes y agarraderas laterales para que tu cuello no se rompa bajo el lastre.

Este último con los mangos es un prototipo llamado Starburst. Lo principal es causado por Starburst que contiene una pantalla que puede alcanzar un brillo de hasta 20,000 nits para mejorar enormemente sus capacidades HDR en comparación con Quest 2. Un gran televisor puede alcanzar unos pocos miles como máximo y Quest 2 no puede alcanzar solo alrededor de 100. liendres

High Dynamic Range (HDR) es la tecnología utilizada por las pantallas para resaltar los colores brillantes en su pantalla mientras mantiene los objetos oscuros en la misma imagen bien definida. Sin HDR, su imagen puede verse descolorida; como si el contraste se hubiera bajado demasiado.

Prototipos de auriculares VR de Meta

Starburst en todo su esplendor, con asas para sujetarlo a la cara. (Crédito de la imagen: Meta)

Aparentemente, HDR es la tecnología más a menudo relacionada con el realismo mejorado en VR. Desafortunadamente, Starburst es completamente poco práctico como un auricular VR real para la gente común. Pero al igual que con todos los demás prototipos, Zuckerberg explicó que el objetivo es que estos auriculares «nos ayuden a identificar vías técnicas que nos permitan realizar mejoras que sean lo suficientemente significativas como para que podamos comenzar a acercarnos al realismo visual».

Al llevar los diferentes aspectos de sus cascos a los extremos, Meta puede determinar dónde se pueden obtener las mayores ganancias sin dejar de mantener sus cascos utilizables. Si hay un aspecto, como HDR, que puede tener un gran impacto pero que no es práctico de implementar con la tecnología actual, Meta puede usar estos prototipos para determinar qué áreas merecen más recursos de I+D.

Entonces, aunque nunca veremos a Starburst en acción por nosotros mismos, podríamos encontrar ecos de su tecnología en los auriculares que lanzará Meta, como su próximo auricular Project Cambria y el llamado Meta Quest 3 (una continuación del enorme People’s Misión 2).

Junto a Starburst, Meta también presentó varios otros prototipos.

Butterscotch reduce el campo de visión de los auriculares en comparación con Quest 2, reduciéndolo a la mitad, pero ofrece dos veces y media la resolución. Esta pantalla de calidad cercana a la retina facilita la lectura de texto en realidad virtual, y Zuckerberg explica que Butterskoth ofrece 55 ppd.

Meta ha declarado anteriormente que 60 píxeles por grado (ppd) es lo que busca. Esta es la marca donde nuestros ojos comienzan a dejar de notar mejoras en la fidelidad visual, pero actualmente Quest 2 solo puede alcanzar 21ppd. Apple también está tratando de mejorar este aspecto de sus propios auriculares de larga duración, con pantallas de alta gama que parecen ser una prioridad para el gigante tecnológico de California.

Prototipos de auriculares VR de Meta

Prototipo Holocake 2 virtual de Meta (Crédito de la imagen: Meta)

Luego está la serie Half Dome de prototipos de auriculares VR. Comenzando con Half Dome Zero en 2017, la Half Dome 3 de cuarta generación es más liviana y cómoda, y reemplazó las partes mecánicas de Half Dome 2 con lentes de cristal líquido controladas electrónicamente.

Mediante el seguimiento ocular, los auriculares Half Dome están diseñados para imitar la visión del mundo real. Si está mirando algo en la distancia virtual, estará enfocado mientras su primer plano se vuelve borroso, o viceversa si quiere mirar algo que está sosteniendo.

Según Meta, esta función ayudó a los participantes a sumergirse más en su entorno de realidad virtual y lo convirtió en una experiencia mucho más cómoda.

Por último, pero no menos importante, fue Holocake 2, el único prototipo de casco del que habló Meta que no era un elemento real. Este diseño elegante podría confundirse con un par de gafas de esquí delgadas y se basa en un modelo 2020 que usaba óptica holográfica.

Cómo funciona la óptica holográfica en comparación con la óptica estándar

Cómo funcionaría la óptica holográfica de Holocake 2 (Crédito de la imagen: Meta)

Como se ve en el GIF anterior, el enfoque convencional de la izquierda requiere una buena cantidad de espacio y una lente de refracción curva gruesa. Mientras tanto, el método de la óptica holográfica derecha puede usar lentes mucho más delgados y paneles planos que se pueden aplastar mucho más. El resultado final sería Holocake 2, un casco súper ligero y pequeño.

Meta aún está lejos de hacerlo realidad. Como explicó Mark Zuckerberg, “Tendremos que hacer mucha ingeniería para obtener un láser viable para el consumidor que cumpla con nuestras especificaciones; es seguro, económico y eficiente, y puede caber en un visor delgado de realidad virtual.

Los problemas de seguridad se derivan del hecho de que Meta utiliza un láser en lugar de una pantalla OLED estándar. Los láseres y los ojos no se mezclan, e imaginamos que Meta no quiere que haya ninguna posibilidad de que ninguno de sus auriculares VR, prototipo o no, ciegue al usuario.

Con el lanzamiento del Proyecto Cambria aún programado para este año, esperamos que no pase mucho tiempo antes de que veamos algunos de los esfuerzos de estos prototipos exhibidos de una forma u otra. Basándonos en lo que ya ha mostrado, no podemos esperar a ver qué trae Meta al espacio de la realidad virtual a continuación.

(tramite The Verge (si apre in una nuova scheda))

Condividi questo