Come Doom ha cambiato per sempre i giochi per PC

Come Doom ha cambiato per sempre i giochi per PC
È passato così tanto tempo da quando Doom si è intrufolato per la prima volta sui floppy drive di tutto il mondo che c'è un'intera generazione di giocatori su console e PC che non ha nemmeno sentito parlare di Doom, figuriamoci lì. Eppure, nonostante la sua età, questa vecchia reliquia polverosa sopravvive in ogni sparatutto che da allora ha avuto successo. Tutti gli sparatutto in prima persona che hanno conquistato il mondo, o hanno fallito miseramente, potrebbero mettere fine al software di punta di Id Software. Pochi giochi possono definirsi delle vere e proprie pietre miliari, ma Doom può tranquillamente rivendicare quel titolo. Per la PC Gaming Week 2019 di TechRadar, esamineremo come Doom ha contribuito a cambiare per sempre i giochi per PC.

maledetto aereo

Sono tanti gli elementi che i programmatori John Romero e John Carmack hanno contribuito a rendere popolari nel 1993, concetti che hanno stabilito un modello fondamentale non solo per gli sparatutto, ma per i videogiochi occidentali in generale per i decenni a venire. L'uso della grafica 3D coinvolgente in un'era in cui i giochi erano ancora rassegnati agli sprite 2D piatti a 16 bit. Ha contribuito a gettare le basi per il gioco multiplayer in rete. Incoraggiava l'uso dei mod (o "WAD" come venivano chiamati all'epoca). Anche il modo in cui si destreggiava abilmente tra tutto, dalla fisica realistica delle armi al design dei livelli complesso. C'è una ragione per cui molti dei giochi che seguirono furono chiamati "cloni di Doom". Doom è stata una boccata d'aria fresca in molti modi. Invece di seppellire il giocatore in una narrativa non necessaria e nella presenza schiacciante della tradizione, Id Software ha lasciato che fossero i livelli stessi a raccontare la storia per loro. Angoli acuti e corridoi stretti diventati arene aperte. Stanze segrete piene di tesori e morte. Era sia un incubo che un parco giochi, offrendo un'alternativa ai tunnel ripetitivi, ad esempio, di Wolfenstein 3D. Dall'uso di mezzi disorientanti, i teletrasporti ti porterebbero in una nuova parte della mappa, o come alcune stanze sarebbero quasi buie mentre altre sarebbero illuminate dalla luce del giorno. Presentava un approccio labirintico che favoriva un senso di caos, molto prima del concetto casuale di generazione procedurale. Ma imparando dove ti avrebbe portato ogni svolta, dove era nascosto ogni segreto e dove si poteva trovare ogni fucile, Doom ti ha dato potere come pochi altri giochi facevano all'epoca.

Storia di violenza

Naturalmente, quando hai creato la tua sottocultura videoludica e stabilito un punto critico nella scena dello sviluppo, otterrai sempre degli imitatori. Tuttavia, tra tutte quelle puntate dimenticabili, potresti finalmente vedere gli sviluppatori prendere i principi implementati da Doom e portarli ancora oltre. Marathon, ad esempio, che arrivò un buon anno dopo nel 1994, adottò un approccio molto più morbido e user-friendly al multiplayer in rete (un concetto che Bungie avrebbe raggiunto innumerevoli traguardi con Halo: Combat Evolved sette anni dopo). Ci sarebbero voluti altri cinque anni prima che Deathmatch mettesse piede online nel 1999, ma l'influenza di Doom stava già diffondendo le sue radici. Nello stesso anno, anche System Shock, il precursore di BioShock e del suo gruppo Xerox, fu interrotto e fece molto affidamento sullo sparatutto in corridoio di Id. Prendeva il senso di terrore che Doom catturava così bene e ti rendeva ancora più vulnerabile, con maggiore enfasi sulla risoluzione di enigmi e sulla storia. Il risultato è stato un gioco molto in anticipo sui tempi dei primi anni '90, soprattutto per quanto riguarda il motore fisico e la grafica 3D. Immediatamente, la formula del DNA di Doom ha continuato a prosperare nella fiorente scena degli "sparatutto in corridoio". Chi avrebbe mai pensato che sarebbe stato questo genere a contribuire a ringiovanire la licenza di Star Wars? Non solo, ma gli inquilini di riferimento si evolverebbero di conseguenza. Quindi, quando LucasArts pubblicò Star Wars: Dark Forces, fu un enorme passo avanti per il genere.

In precedenza, i tiratori erano per lo più costretti a utilizzare un asse XY per il movimento (dove potevi guardare a sinistra e a destra, ma non in alto o in basso). Grazie in parte al motore Jedi interno, i giochi di Dark Forces possono essere considerati dall'autore dei giochi 3D, che, associato all'utilizzo innovativo del gioco di livelli a più livelli, ha creato l'un des tires les plus immersifs à questo giorno. Nei tre anni trascorsi dalla prima uscita di Doom nel dicembre 1993, la grafica 3D si è evoluta a passi da gigante e gli studi hanno iniziato a trovare nuovi modi per innovare in termini di estetica e idee di design. Duke Nukem 3D era meno un pioniere e più un pastiche, ma ha comunque preso innumerevoli funzionalità da Doom e le ha ottimizzate. I livelli erano pieni di stanze segrete e scorciatoie, le armi erano esagerate nella loro pura violenza e nessuno era mai riuscito a creare uno sparatutto così divertente come quello con protagonista il Duca. Era satira, ma l'eredità di Doom era sotto gli occhi di tutti. Nello stesso anno, Bethesda Softworks pubblicò The Elder Scrolls II: Daggerfall al mondo, liberando finalmente lo sparatutto in corridoio dai suoi tradizionali ambienti lineari. Adottando un'ambientazione più tradizionale da gioco di ruolo, Daggerfall fu una rivelazione nel suo approccio al design dei livelli "open world" (un termine completamente nuovo all'epoca) e ad una narrazione più grandiosa. Per essere onesti, era un mondo lontano dall'appartamento di The Elder Scrolls Arena nel 1994, ma anche come antitesi alla velocità e alla purezza meccanica di Doom (soprattutto con la sua forte enfasi sulla storia e sulla costruzione del mondo), doveva comunque molto ai pionieri del Doom. presenza.

scena mod

Naturalmente, nel 1996 è stato rilasciato un altro fantastico gioco, e guarda caso proviene dai creatori di Doom. Quake ha rappresentato un passo da gigante in tutte le direzioni per il genere, prendendo innumerevoli elementi che hanno reso Doom così tipicamente avvincente e rendendolo ancora più avvincente. Mentre Doom utilizzava sprite piatti in un ambiente 3D, il nuovo motore di Quake utilizzava risorse 3D completamente renderizzate e la differenza era tra il giorno e la notte. Ha creato livelli più complessi, nemici molto più dettagliati e ha posto le basi per alcune delle migliori arene multiplayer online del decennio, inclusa la sempre brillante Quake 3 Arena. Alla fine degli anni '90, la popolarità di Doom continuò a crescere, nonostante la sua età. Perché? Per il modo in cui il suo sviluppatore ha abbracciato l'enorme comunità di modding. I programmatori di domani stavano costruendo i propri livelli, armeggiando con il motore di gioco e trovando nuovi modi creativi per giocare online. John Cormack arrivò addirittura al punto di rilasciare il codice sorgente di Doom nel 1997. Ciò costituì un precedente per i contenuti creati dai fan e informò tutto sull'ascesa di Counter-Strike in Half-Life e sull'enorme volume di mod per The Elder. Scrolls V: Skyrim anni dopo.

Poco prima del millennio, il modello multiplayer in rete si era evoluto ulteriormente e il matchmaking online era diventato un modo conveniente e tecnicamente competente per connettere gli appassionati di sparatutto. Nel giro di un mese, nel 1999, la comunità dei videogiochi per PC vide il deathmatch raggiungere nuove vette con Quake 3 Arena e Unreal Tournament. Ispirati sia dalla profonda creatività della community di modding sia dal lavoro innovativo di Id, questi due giochi hanno reso il multiplayer online veloce, divertente e rigiocabile all'infinito. L'avvento del multiplayer online ha giocato direttamente su uno dei tratti più fraintesi di Doom: il movimento, lo slancio e il posizionamento sono molto più importanti della sola potenza di fuoco.

Per Unreal Tournament e Quake 3 Arena, la velocità era tutto. I trampolini per saltare, i teletrasporti e la raccolta di bonus salute/scudo hanno contribuito direttamente all'enfasi di Doom sul movimento tattico. Doom è sempre stato incentrato sulla sopravvivenza: imparare a usare tutte le risorse a tua disposizione per passare da sopravvissuto disperato a dio intoccabile.

destino eterno

Naturalmente, nell'era moderna, gli sparatutto hanno assunto un aspetto molto diverso, dove vari nuovi sistemi e idee hanno a lungo pesato sul genere. La progressione dei XP, le meccaniche di creazione, i set esagerati e le storie di formazione cospirano per portare il genere in innumerevoli direzioni. Questa è una cosa positiva a modo suo, perché i giochi dovrebbero sempre andare avanti, ed è prerogativa degli sviluppatori spingersi oltre i limiti, ma ti fa venire voglia di uno sparatutto senza indebite complicazioni. Con solo sei armi al suo attivo, Doom non aveva bisogno di un rack in stile Matrix di armi potenziabili, alberi delle abilità e una serie di personaggi. Aveva solo bisogno di una mente capace di risolvere i problemi e di un grilletto pruriginoso. Quindi è giusto che 26 anni dopo, Doom sia più attuale che mai. C'è purezza nella sua semplicità. Per alcuni potrebbe essere un blaster arcade, ma per altri è una creatura molto più ricca di sfumature, piena di strategie, segreti e altro ancora. Il riavvio del 2016 ha mantenuto parte di quella purezza enfatizzando la violenza creativa sfrenata, lo slancio, il movimento e la strategia di posizionamento, e il suo seguito, Doom Eternal del 2019, cerca di continuare quel mantra, ma anche ha perso parte della magia a cui Spartan si avvicina ai primi tempi. volte. 90 assegnati al suo predecessore. Essendo il prodotto di una tecnologia inferiore e di risorse limitate, molti giochi hanno perso la loro rilevanza poiché il supporto continua a crescere e cambiare, ma le caratteristiche di Doom hanno in qualche modo sfidato l'epoca. Ogni pixel ha il suo posto e ogni elemento ha il suo scopo, anche adesso. Benvenuti a LaComparacion PC Gaming Week 2021, la nostra celebrazione della migliore piattaforma di gioco al mondo. Nonostante la pandemia globale e la continua carenza di GPU, i giochi per PC non sono mai stati così dinamici ed entusiasmanti, e per tutta la settimana rifletteremo su questo aspetto con una selezione di articoli, interviste e recensioni approfondite. Guide all'acquisto essenziali.