Rilasciato il codice sorgente AMD FSR 2.0, così come i cutter per Nvidia DLSS

Rilasciato il codice sorgente AMD FSR 2.0, così come i cutter per Nvidia DLSS

AMD ha rilasciato il codice sorgente per FSR 2.0 (FidelityFX Super Resolution), il che significa che qualsiasi sviluppatore può ora utilizzare la tecnologia di potenziamento del frame rate nei propri giochi.

L'FSR 2.0 di AMD è il rivale dell'azienda del DLSS di Nvidia, e questa è chiaramente una buona notizia per eseguire più giochi con questa tecnologia. Il piccolo avvertimento qui è che il Team Red ha rilasciato tutti i materiali (si apre in una nuova scheda) necessari per funzionare con i giochi DX12 e Vulkan, ma non con DX11 (se vuoi seguire questa strada, dovrai contattare direttamente AMD, come riportato da Tom's Hardware(Si apre in una nuova scheda).

Inoltre, il supporto per Unreal Engine 4.26/4.27 (e UE5, del resto) arriverà molto presto come plug-in, promette AMD.

AMD ci ha anche dato un'idea di quanto tempo ci vorrebbe agli sviluppatori per inserire FSR 2.0 nei loro giochi, questa volta varia ovviamente, ma se un titolo supporta già DLSS 2.0 potrebbero volerci solo pochi giorni per il roll out. lavorato. Allo stesso modo, non sorprende che sarà un processo rapido per coloro che utilizzano il plug-in Unreal Engine.

Per alcuni giochi, il supporto per FSR 2.0 potrebbe essere una strada considerevolmente più lunga (e più ventosa) e AMD ha indicato il ritardo più lungo nelle sue stime a quattro settimane o più.

Analisi: La prova è nel budino premium

È interessante notare che, insieme a questa versione del codice sorgente, AMD ha colto l'occasione per lanciare alcune critiche a Nvidia (e Intel XeSS, che, come DLSS, è basato sull'IA).

Come forse saprai, con la versione 2.0, FSR è ora molto simile a DLSS, principalmente perché AMD ha deciso di utilizzare il time scaling, ed è così che Nvidia intreccia la sua magia con l'aumento dei frame rate.

FSR 1.0 utilizzava il ridimensionamento spaziale e c'è una grande differenza nell'andare temporale con FSR 2.0, poiché il primo accede solo ai dati relativi al frame corrente in gioco, mentre con lo spazio vengono messi in gioco i frame precedenti. . E questo fornisce risultati di qualità migliore quando si tratta dell'immagine ingrandita (l'upscaling è il modo in cui queste tecnologie migliorano la frequenza dei fotogrammi, in poche parole, lasciando che la GPU funzioni a una risoluzione inferiore e quindi regolandola a una risoluzione più alta). in esecuzione in quella risoluzione nativa).

Ora, Nvidia indicherà che le sue capacità di apprendimento automatico (AI) sono nel mix con la sequenza temporale per ottenere risultati ancora migliori, ma AMD afferma nel suo articolo su GPUOpen che l'introduzione dell'IA semplicemente non è necessaria per ottenere un quadro migliore. qualità. . In effetti, AMD afferma che l'apprendimento automatico viene spesso utilizzato solo per combinare i fotogrammi precedenti per ottenere l'immagine in scala, piuttosto che riconoscere gli oggetti nella scena reale, quindi il Team Red sta sostanzialmente minimizzando l'importanza di aggiungere la potenza dell'IA.

Certamente non possiamo prendere questo argomento alla lettera e Nvidia afferma che le sue routine di intelligenza artificiale fanno molto più lavoro in termini di produzione di un'immagine finale migliore e migliorata.

In ogni caso, e quello che succede dietro al cofano di questa tecnologia è una questione molto complessa, è piuttosto indicativo vedere AMD passare all'offensiva in questo modo. Inoltre, se si guardano i risultati di FSR 2.0 rispetto a DLSS 2.0, la qualità dell'immagine è molto simile. La prova è nel budino, come si suol dire, e lo scaling integrato nei giochi supportati finora mostra che FSR 2.0 sta dando a Nvidia una buona corsa per i suoi soldi (superando sicuramente Deathloop e God of War, come testato da Tom's Hardware).

Nota che FSR 1.0 e 2.0 possono essere usati insieme in un gioco se lo sviluppatore lo desidera, dando al giocatore la possibilità di scegliere l'uno o l'altro, e questo è importante se il giocatore in questione non ha una GPU abbastanza buona per FSR 2.0 (che ha requisiti hardware più severi). Questo viene fornito con l'ovvio avvertimento che la qualità dei risultati di FSR 1.0 è inferiore, ma è comunque bello avere un'opzione. Hitman 3 è un esempio di gioco che supporta FSR 1.0 e 2.0.

L'apertura di AMD sull'FSR e la copertura di una gamma più ampia di schede grafiche di base e diverse, inclusi i modelli Nvidia, è uno dei maggiori punti di forza della sua soluzione di aumento del frame rate rispetto al DLSS, che richiede specificamente una scheda grafica Nvidia RTX.

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